Fjord Kingdoms

Voies & talents de Fjord Kingdoms

Quatre voies, douze branches, des dizaines de talents : façonnez un viking qui ne ressemble à aucun autre.

⚔ Jarl de Guerre🌿 Maître des Terres🎻 Skald des Fjords🔮 Voyant Runique

Le système de spécialisations de Fjord Kingdoms transforme ce jeu de gestion de village viking gratuit en véritable MMORPG par navigateur à la profondeur stratégique. Choisissez l'une des quatre grandes voies — guerre, économie, commerce ou mystique — puis façonnez votre style avec des dizaines de talents : passifs, actifs, conditionnels, économiques, sociaux et de prestige. Chaque personnage devient une identité unique, reconnaissable par les autres joueurs.

🪙 Les trois monnaies de progression

On ne débloque pas les talents avec la seule expérience : trois monnaies distinctes garantissent que chaque joueur progresse dans son propre style.

Renommée
Maîtrise
Sagas runiques

La Renommée débloque la structure · la Maîtrise débloque la spécialisation réelle · la Saga runique débloque les pouvoirs d'exception.

Comment fonctionne l'arbre

Vous choisissez une voie principale dès vos premiers niveaux, visible par tous les joueurs. Chaque voie possède 3 branches, chacune riche de 5 talents plus 1 talent majeur signature. Vous pouvez plus tard investir dans une branche secondaire, et une respécialisation reste possible contre de l'or et une ressource rare — de quoi changer de cap sans jamais perdre votre personnage.

Le coût des talents

Chaque talent affiche son prix dans les trois monnaies : Renommée, Maîtrise et, pour les plus puissants, Sagas runiques. Les talents deviennent de plus en plus chers au fil de la branche, et les talents majeurs coûtent beaucoup plus — ce sont de véritables pouvoirs de prestige.

L'ordre et les verrous

⚔ Jarl de Guerre

« Je suis redouté. Chaque duel devient une histoire. »

La voie de la domination, de l'arène, de la pression et de la survie. Le Jarl existe par la menace : il saigne ses cibles, protège les siens et transforme chaque affrontement en légende.

Attributs favorisés : Force · Défense · Équipement · Gestion des PV et de la faim avant le combat

Berserker

Offensive pure : dégâts, coups critiques et fureur.

Fureur brute Passif

Augmente durablement les dégâts que vous infligez à chaque frappe.

Coût : 4 · 1

Lame affûtée Passif

Accroît votre chance de porter des coups critiques.

Coût : 7 · 3

Frappe sauvage Passif

Vos coups critiques frappent encore plus fort : dégâts critiques majorés.

Coût : 12 · 6 · 1

Sang chaud 🎯 Conditionnel

Quand vos PV passent sous la moitié, vos dégâts augmentent : le talent des combattants acculés.

Coût : 16 · 10 · 1

Cri de guerre 🎯 Conditionnel

Le tout premier tour de combat est porté par un très gros bonus de dégâts, une seule fois par combat.

Coût : 20 · 14 · 2

Rage d'Odin ★ Majeur

Sous 30 % de vos PV, la fureur explose : dégâts fortement majorés, chance de critique doublée, une part de la défense adverse ignorée, et un second souffle qui vous relève une fois par combat au lieu de vous laisser tomber.

Coût : 38 · 24 · 5

Gardien du Mur

Défense, esquive, résistance et protection de sa cote d'arène.

Peau de fer Passif

Augmente votre défense effective au combat.

Coût : 4 · 1

Esquive féline Passif

Accroît votre chance d'esquiver totalement une attaque.

Coût : 8 · 3

Endurance viking 🎯 Conditionnel

Quand vos PV passent sous la moitié, vous subissez moins de dégâts.

Coût : 12 · 6 · 1

Bourse serrée 💰 Économique

En cas de défaite en arène, l'essentiel de la cote de combattant perdue vous est épargné.

Coût : 15 · 9 · 1

Garde solide Passif

Réduction constante de tous les dégâts subis à chaque coup reçu.

Coût : 22 · 15 · 2

Mur de boucliers ★ Majeur

Réduction supplémentaire de tous les dégâts subis, aucun coup critique ne vous atteint jamais, et une part de chaque coup encaissé repart vers votre assaillant.

Coût : 40 · 26 · 5

Prédateur du Fjord

Chasse et gloire : renom d'arène, ciblage des faibles et revanche.

Rapace 💰 Économique

Les Points de Gloire rapportés par vos victoires sont augmentés.

Coût : 5 · 2

Traque 🎯 Conditionnel

Bonus de dégâts contre un adversaire de niveau inférieur, et bonus croissant à chaque nouvel assaut du jour sur la même proie — en arène comme contre le boss.

Coût : 8 · 4

Butin de guerre Passif

L'expérience gagnée au combat et sur les événements est augmentée.

Coût : 11 · 6 · 1

Instinct du prédateur 🎯 Conditionnel

Bonus de dégâts contre un adversaire affamé, à la merci de votre assaut.

Coût : 16 · 10 · 1

Marque de sang 🎯 Conditionnel

Vous gagnez encore plus de Gloire lorsque votre cible est mieux classée que vous.

Coût : 22 · 15 · 2

Vendetta ★ Majeur

Revanche livrée hors quota quotidien et sans perte de cote contre qui vous a attaqué. Partout ailleurs : dégâts majorés contre toute cible blessée, PV rendus après une victoire, et un tableau de chasse hebdomadaire dont les trophées majorent vos dégâts en arène comme hors arène.

Coût : 42 · 28 · 6

🌿 Maître des Terres

« Les autres se battent. Moi, je bâtis la richesse. »

La voie de l'optimisation, des propriétés, des chaînes de transformation, des outils et de la planification. Le Maître des Terres nourrit le village et transforme l'économie.

Attributs favorisés : Force & Intelligence selon les métiers · Propriétés · Outils · Récolte et transformation passives

Intendant des Récoltes

Rendement brut, timing de récolte et gestion agricole.

Main de la terre Passif

Bonus aux productions de base : blé, bois, minerai, moutons.

Coût : 4 · 1

Récolte disciplinée 🎯 Conditionnel

Bonus de collecte quand vous récoltez avant la saturation du stock.

Coût : 7 · 3

Terres fécondes 💰 Économique

Une récolte de base sur quatre rapporte un cinquième de plus.

Coût : 11 · 6 · 1

Cycle maîtrisé 💰 Économique

Un jour de stockage en plus sur toutes vos propriétés : vos greniers saturent plus tard.

Coût : 15 · 9 · 1

Labeur saisonnier 🎯 Conditionnel

Effet doublé sur la saison favorable à un type de propriété (ex. blé/moutons au printemps).

Coût : 20 · 14 · 2

Domaine du Jarl ★ Majeur

Votre domaine dépasse la loi commune : un emplacement de bâtiment supplémentaire, le droit d'exercer deux fois le même métier — interdit à tous les autres — ce bâtiment facturé au prix du palier précédent, et des producteurs de base qui débordent au ralenti au lieu de s'arrêter quand le grenier est plein.

Coût : 40 · 25 · 5

Maître de Forge

Transformation, raffinement, artisanat avancé et synergie équipement.

Fourneau constant Passif

Les transformateurs perdent moins de temps morts entre deux cycles.

Coût : 5 · 2

Rendement affûté 💰 Économique

Petite chance d'obtenir 1 produit supplémentaire (fer, cuir, pain, bière) lors d'une transformation.

Coût : 8 · 4

Économie de matière 💰 Économique

Réduction faible des coûts d'artisanat, ou chance de ne pas consommer une partie de la matière.

Coût : 12 · 7 · 1

Forge des métiers Passif

Les outils de métier équipés gagnent un effet secondaire selon leur catégorie (scierie, boulangerie, forge…).

Coût : 16 · 10 · 1

Réparations savantes 💰 Économique

Remettre à neuf vos équipements et vos outils à la forge coûte moins de fer et de cuir.

Coût : 18 · 12 · 2

Marteau runique ★ Majeur

Votre forge arrache la matière runique au minerai : chaque récolte de transformateur peut livrer un Fragment légendaire (quelques-uns par semaine au maximum), vos gravures de runes coûtent moins de Fragments, et une rune peut être descellée sans attendre la Lune runique.

Coût : 45 · 30 · 7

Logisticien des Stocks

Stockage, fluidité, anti-frustration et qualité de vie stratégique.

Grenier vaste 💰 Économique

Légère augmentation de la capacité effective avant saturation.

Coût : 4 · 1

Chaîne huilée Passif

Les bâtiments transformateurs redémarrent avec moins de friction quand les intrants reviennent vite.

Coût : 7 · 3

Ordres de récolte ⚡ Actif

Débloque une collecte groupée optimisée et des priorités de récolte.

Coût : 12 · 7 · 1

Main de l'intendant 🎯 Conditionnel

Bonus quand plusieurs propriétés d'une même chaîne sont équilibrées (moutons + abattoir, minerai + forge).

Coût : 19 · 13 · 2

Convois d'intendance 💰 Économique

Vos convois écoulent la récolte à meilleur compte : moins de taxe de marché sur vos ventes.

Coût : 20 · 13 · 2

Intendance parfaite ★ Majeur

Vos intendants travaillent sans vous : les transformateurs se rechargent seuls depuis votre inventaire dès que leur lot est épuisé, et les bâtiments au stock plein sont récoltés une fois par jour. L'actif quotidien offre en plus des heures de production à tout le domaine.

Coût : 42 · 28 · 6

🎻 Skald des Fjords

« Je n'ai pas besoin d'être le plus fort. Je sais ce que vous cachez. »

La voie de la patience et de la fourberie : le Skald ne gagne ni en force ni en production mais en Secrets — un par jour, un de plus s'il a fait parler la Grand-Salle. Chaque coup tordu se paie en Suspicion, une jauge de 0 à 100 qui va d'Inconnu à Recherché et fait échouer ceux qui frappent trop souvent. Voie difficile, plafond très haut. Et le fjord n'est pas sans défense : chaque coup laisse chez la victime un témoignage que le jeu produit lui-même, et plusieurs témoignages croisés au Thing finissent par ne laisser qu'un nom — celui du Skald, qui devient traquable en duel.

Attributs favorisés : Secrets · Suspicion · Agents implantés · Marché et taverne · Information cachée

Le Réseau

Agents implantés et information : voir ce que les autres ne voient pas.

Oreille du marché Passif

Débloque l'indice de marché : le volume d'or échangé (7 j) et l'estimation du juste prix (moyen, mini, maxi) par ressource.

Coût : 5 · 2

Premier informateur Passif

Ouvre le Réseau : deux agents à poser sur un village ou sur un joueur (2 PA et de l'or chacun). L'agent s'implante seul, +1 palier toutes les 12 h jusqu'à 6, livre un Secret par jour dès le palier 3, et ouvre une ligne du Voile aux paliers 2, 4 et 6. Le retirer rend un tiers de l'or versé.

Coût : 8 · 4

Comptoir vaste 💰 Économique

Annonces simultanées supplémentaires, agents plus rapides à s'implanter, et commission de comptoir : 2 % de chaque vente conclue dans votre village, prélevés sur la part du coffre — jamais sur le vendeur.

Coût : 12 · 7 · 1

Faux poinçon Passif

Le prix moyen que les autres lisent au marché est faussé en votre faveur. Vous, vous voyez le vrai.

Coût : 16 · 10 · 1

Toile étendue Passif

Agents supplémentaires, agents démasqués qui s'échappent parfois au lieu d'être grillés, et implantation plus rapide encore.

Coût : 20 · 14 · 2

La Toile aux Mille Oreilles ★ Majeur

Douze agents au lieu de cinq, et le Voile s'ouvre partout : coffre, taxe, maire, élection et comptoir de n'importe quel village, sans y avoir d'agent — la carte des voyages les affiche tous. Et un agent pleinement implanté porte les coups à votre place : les témoins décrivent sa couverture, si bien que le dossier suit une piste cohérente jusqu'à un homme qui n'existe pas, et ne nomme jamais personne.

Coût : 42 · 28 · 5

La Langue de Miel

Taverne, faveurs et Thing : on gouverne sans être maire.

Verbe haut Passif

Animer la Grand-Salle rapporte davantage de Maîtrise Marchande, et vous lisez la Suspicion de ceux qui boivent avec vous.

Coût : 4 · 1

Convives généreux 💰 Économique

Réduit le coût de vos repas commandés à la taverne.

Coût : 7 · 3

Colporteur de rumeurs ⚡ Actif

Contre des Secrets : de la Suspicion posée sur un autre joueur, ou retirée de vos épaules en désignant un bouc émissaire. Deux fois par jour au plus.

Coût : 11 · 6 · 1

Coupe partagée ⚡ Actif

Un repas offert à un joueur, et vous lisez pendant un jour son inventaire, ses stocks et ce qu'il n'a pas encore récolté. Aucune Suspicion : vous lui avez fait une faveur.

Coût : 14 · 9 · 1

Dîme de l'ombre ⚡ Actif

Avec un agent dans le village : pendant douze heures, une part de la taxe encaissée par ce village tombe dans votre bourse. Le vendeur paie le même prix.

Coût : 18 · 12 · 2

Voix du Thing ★ Majeur

Votre voix compte pour cinq à l'élection, vous présentez un candidat qui ne s'est pas déclaré, vous portez chaque jour un toast qui vous oblige trois villageois, et vous déposez des motions que personne ne peut vous attribuer.

Coût : 38 · 24 · 5

L'Ombre

Ce qui se prend dans le dos des autres — et la Suspicion qui va avec.

Vente de gré à gré Passif

Réservez une annonce à un joueur précis : invisible du marché public, il est le seul à pouvoir l'acheter au prix convenu. Et des annonces simultanées en plus.

Coût : 18 · 12 · 1

Doigts légers ⚡ Actif

Glanez le débordement d'un producteur saturé chez un autre joueur : ces unités partaient à la perte, il ne perd rien. Un peu de Suspicion pour vous, trois greniers par jour au plus, et un témoignage une fois sur trois.

Coût : 9 · 5

Recel 💰 Économique

Marché noir : la trésorerie du village vous rachète comptant, jusqu'à moitié au-dessus du prix moyen — deux ventes par jour, plafonnées. Ce que vous écoulez garnit l'étal public du village.

Coût : 13 · 8 · 1

Serrure forcée ⚡ Actif

Avec un agent implanté sur la cible : vous emportez une part d'une ressource de son entrepôt, jamais son or. Une seule fois par maison tous les deux jours, beaucoup de Suspicion, un témoignage à coup sûr — et une serrure qui résiste peut griller votre agent.

Coût : 17 · 11 · 1

Lame dans le dos 🎯 Conditionnel

En duel : coup d'ouverture critique garanti et inesquivable, intention adverse lue un tour sur deux (chaque tour si un agent surveille votre cible), un point d'Élan volé une fois par duel, et une défaite qui ne laisse aucun indice.

Coût : 21 · 15 · 2

La Main de Loki ★ Majeur

Débloque le Casse : quatre étapes, plusieurs jours, une seule nuit. On repère la cible avec un agent déjà implanté, on fait porter le message à deux joueurs qui partagent la prise à parts égales sans rien risquer, on soudoie une ronde, on fait un double de la clé, on allume une querelle — chaque précaution fait tomber la garde. Réussi, le coup ne laisse aucune Suspicion : c'est le seul de la voie qui ne se paie pas. Manqué, rien du tout, +50 de Suspicion, l'agent grillé et deux langues déliées. Convoi marchand, coffre d'un village, ou les Secrets d'un autre Skald.

Coût : 48 · 34 · 7

🔮 Voyant Runique

« Ce qui doit advenir est déjà écrit. Je le lis, et je grave ce qui doit tenir. »

La voie de la préparation : elle lit le calendrier du monde avant les autres, s'y prépare, pose des sceaux sur ceux qui le paient et grave la pierre. Pas de sorts ni d'armes magiques — des Présages, une réserve lente qui se remplit avec le temps et non avec les clics, et un autel dressé au centre du village.

Attributs favorisés : Présages · Calendrier du monde · Sceaux · Temple · Fragments & Sagas · Gravure runique

Le Fil des Nornes

Le temps : lire les jours à venir, s'y préparer, poser des présages sur des dates futures.

Signes du ciel Passif

Ouvre la page du Fil : les quinze prochains jours du monde, un jour par ligne — saisons, Lune runique, événements au calendrier.

Coût : 4 · 1

Préparatifs d'hiver Passif

Le malus de production des saisons défavorables ne vous touche plus du tout.

Coût : 8 · 3

Manteau d'hiver Passif

Votre faim baisse deux fois moins vite, en toute saison : un point toutes les deux heures au lieu d'un par heure.

Coût : 12 · 6 · 1

Tirage des runes ⚡ Actif

Deux Présages : les baguettes tombent, trois runes sortent, vous en portez une pendant douze heures — sans objet, sans Fragment, sans attendre la Lune.

Coût : 16 · 10 · 1

Lecture des signes 🎯 Conditionnel

En duel, vous lisez deux manœuvres adverses à l'avance au lieu d'une : un plan de bataille est écrit, et vous savez lire.

Coût : 21 · 15 · 2

Les Trois Nornes ★ Majeur

Vous posez jusqu'à trois présages sur des jours à venir du Fil, et un présage posé sept jours à l'avance voit son effet doublé : la patience est enfin payée. Trois fois par semaine, vous refusez un jet du destin et le faites rejouer en gardant le meilleur des deux — et vous offrez un Présage à un autre joueur.

Coût : 44 · 30 · 7

Le Gardien des Sceaux

Le temple et le village : sceaux posés sur autrui, seuils gardés, autel dressé pour tous.

Foi endurcie 💰 Économique

Réduit le temps d'attente entre deux prières.

Coût : 4 · 1

Sceau de bénédiction ⚡ Actif

Vous scellez un autre joueur, même à l'autre bout du fjord : douze heures de production et de récolte majorées, et des greniers qui ne débordent plus. Une fois par jour, vous gravez aussi un sceau de guérison sur un autre joueur : le seul soin du fjord qui se donne à autrui.

Coût : 8 · 3

Sceau du seuil ⚡ Actif

Le seuil d'un joueur est gardé une journée : le coup de l'Ombre qui s'y présente échoue et l'agent qui le portait est grillé.

Coût : 12 · 6 · 1

L'Œil qui veille ⚡ Actif

Vous sondez un village, voyez combien d'agents y sont implantés et à quel palier — et vous en démasquez un.

Coût : 16 · 10 · 1

La Vérité des pierres ⚡ Actif

Vous lisez un dossier d'enquête et dites si les témoignages décrivent un homme réel ou la couverture d'un agent.

Coût : 21 · 15 · 2

Hörgr consacré ★ Majeur

Vous dressez un autel de pierres au centre de votre village. Chaque semaine, un rite y accorde un bonus à tous les résidents, les villageois y déposent des offrandes qui vous rémunèrent, et les coups de l'Ombre y échouent parfois — mais un Skald peut le souiller pour l'éteindre deux jours.

Coût : 44 · 30 · 7

Le Maître des Runes

La pierre : Fragments, Sagas, gravures pour les autres — et le sang qu'il faut verser pour les mériter.

Sentier sûr Passif

Augmente d'un quart la quantité de butin rapporté de chaque exploration.

Coût : 4 · 1

Œil de la forêt Passif

Augmente les chances de trouver du butin à chaque heure d'exploration.

Coût : 8 · 3

Main du graveur 💰 Économique

Toutes vos gravures coûtent moins de Fragments, et chaque heure d'exploration peut en ramasser un.

Coût : 12 · 6 · 1

Sang sur la pierre 🎯 Conditionnel

Les runes se paient en sang : plus d'XP sur vos victoires d'arène et vos assauts de boss, plus de dégâts contre le boss, et un Fragment par boss abattu.

Coût : 16 · 10 · 1

La saga perdue Passif

Une longue expédition vous rend une Saga runique : vous êtes la seule source de Sagas du fjord.

Coût : 21 · 15 · 2

Le Graveur des Nornes ★ Majeur

Vous devenez un métier : un emplacement de rune de plus sur chacun de vos objets, un descellement possible hors Lune runique, et des gravures honorées pour les autres joueurs contre or. Vous seul inscrivez les trois runes du Wyrd — la régénération, le souffle qui donne deux actions de plus, et celle qui refuse le premier coup fatal.

Coût : 44 · 30 · 7

✨ Talents transversaux

Au-delà des grandes voies, six talents transversaux sont ouverts à tous les joueurs, même sans voie choisie. Chacun possède 3 rangs à effet croissant (bonus exponentiels), mais reste volontairement plus faible qu'un talent de voie : ce sont des coups de pouce universels, jamais la meilleure réponse à une stratégie donnée.

Coûts progressifs : le rang I ne demande que de la Renommée, le rang II y ajoute un peu de Maîtrise, et le rang III réclame Renommée, Maîtrise et 2 Sagas runiques. La Maîtrise est prélevée sur votre domaine le mieux fourni (n'importe lequel, pas forcément celui de votre voie).

Estomac solide
  • Rang I La faim baisse 4 % moins vite.
    Coût : 3
  • Rang II La faim baisse 8 % moins vite.
    Coût : 6 · 3
  • Rang III La faim baisse 16 % moins vite.
    Coût : 12 · 8 · 2
Discipline
  • Rang I Réduit de 3 % la durée de vos entraînements.
    Coût : 3
  • Rang II Réduit de 6 % la durée de vos entraînements.
    Coût : 6 · 3
  • Rang III Réduit de 12 % la durée de vos entraînements.
    Coût : 12 · 8 · 2
Marcheur
  • Rang I 8 % de chance qu'un vent favorable écourte votre trajet.
    Coût : 3
  • Rang II 16 % de chance qu'un vent favorable écourte votre trajet.
    Coût : 6 · 3
  • Rang III 32 % de chance qu'un vent favorable écourte votre trajet.
    Coût : 12 · 8 · 2
Œil habile
  • Rang I +2 % de chance de trouver du butin en explorant.
    Coût : 3
  • Rang II +4 % de chance de trouver du butin en explorant.
    Coût : 6 · 3
  • Rang III +8 % de chance de trouver du butin en explorant.
    Coût : 12 · 8 · 2
Besace solide
  • Rang I 5 % de chance de récolter 1 ressource de plus.
    Coût : 3
  • Rang II 10 % de chance de récolter 1 ressource de plus.
    Coût : 6 · 3
  • Rang III 20 % de chance de récolter 1 ressource de plus.
    Coût : 12 · 8 · 2
Main prudente
  • Rang I Réduit de 5 % l'or perdu lors d'une défaite en arène.
    Coût : 3
  • Rang II Réduit de 10 % l'or perdu lors d'une défaite en arène.
    Coût : 6 · 3
  • Rang III Réduit de 20 % l'or perdu lors d'une défaite en arène.
    Coût : 12 · 8 · 2

⚔ Équipements rares, épiques & panoplies

Au-delà des équipements de la forge (Smiðja), les explorations rapportent des pièces d'exception aux effets spéciaux : trente Rares, neuf Épiques et six panoplies complètes. Aucune n'est réservée à une voie : elles se portent quelle que soit votre spécialisation.

Chaque voie dispose en revanche de sa propre manœuvre de duel — Achever, Empoignade, Faveur de la foule ou Fil rompu : voyez comment se jouent les combats d'arène.

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