📖 Comment jouer à Fjord Kingdoms
Fjord Kingdoms est un MMORPG viking par navigateur, persistant et gratuit. Vous incarnez un colon d'un village du fjord : cultivez, forgez, commercez, combattez et gouvernez. Ce guide récapitule toutes les mécaniques.
🧭 Premiers pas
Créez un compte puis votre personnage viking (nom unique). Vous êtes affecté à un village et démarrez avec 30 or, une vie de 100 et une jauge de faim à 10/10. Depuis la carte du village, accédez à tous les lieux : ferme, mine, marché, taverne, Smiðja (forge), église, mairie, arène.
Gagner de l'or
L'or est la monnaie centrale (achats, réparations, repas, taxes). Plusieurs sources :
- La mine : la source principale d'or « frais ». Vous gagnez de l'or selon le temps passé sous terre (voir plus bas).
- Le marché : vendez vos ressources récoltées ou fabriquées à d'autres joueurs.
- Le combat : le vainqueur vole un pourcentage de l'or du perdant (entre 5 % et 10 %, tiré au hasard).
- La boutique : packs d'or optionnels (achat réel), sans avantage exclusif.
🍞 La faim et la santé
La jauge de faim va de 0 à 10. Elle baisse de 1 point(s) par heure, même hors ligne, calculée au moment où vous rechargez une page.
Votre statut de santé dépend directement de la faim :
| Faim | Statut |
|---|---|
| 10 | 💪 En forme |
| 7 – 9 | 😴 Fatigué |
| 4 – 6 | 😟 Faible |
| 1 – 3 | 😰 Affamé |
| 0 | 💀 Mourant |
Pour vous restaurer : manger depuis la fiche personnage (gratuit) — pain (+2 faim) ou blé (+1 faim), viande (+8 faim et +5 PV) — ou commander un repas à la taverne (5 or, +6 faim). Gardez toujours de quoi manger !
⚡ Les actions quotidiennes
Certaines actions (combat, voyage, prière...) consomment des points d'action. Vous en disposez de 10 par jour, réinitialisés chaque jour à 6 h du matin.
📊 Les caractéristiques
Votre viking possède quatre caractéristiques :
- 💪 Force — augmente la production de blé, bois et minerai, et votre puissance au combat.
- 🧠 Intelligence — augmente la production de bière, de pain et de fer.
- 🛡 Défense — réduit les dégâts subis au combat.
- ✨ Charisme — à offre égale sur le marché (même objet, même prix), les annonces du joueur le plus charismatique apparaissent en tête de liste.
Toutes montent aussi légèrement à chaque passage de niveau (gain d'XP).
🏋 Gagner des caractéristiques (entraînement)
En plus des montées de niveau, vous pouvez développer volontairement vos caractéristiques depuis la page Entraînement :
- 💪 Force — entraînement : +1 point par entraînement. Chaque point demande de plus en plus de temps : 24 h pour le 1er, puis +8 h à chaque point suivant (24 h, 32 h, 40 h…). Pendant l'entraînement, aucune autre activité n'est possible (ni travailler à la mine, ni récolter, ni fabriquer, ni combattre).
- 🧠 Intelligence — apprentissage : même principe et mêmes paliers croissants (24 h, puis +8 h par point), avec la même contrainte (aucune autre activité possible pendant ce temps).
- ✨ Charisme : se gagne à force d'utiliser la taverne — 1 point tous les 20 messages au début, puis avec une difficulté croissante (chaque nouveau point demande davantage de messages). Contrairement à la force et à l'intelligence, gagner du charisme ne vous immobilise pas : les autres actions restent possibles.
Autrement dit : force et intelligence se « travaillent » en y consacrant une journée entière, tandis que le charisme se cultive naturellement en participant à la vie sociale du village.
🌾 Propriétés & récolte
Achetez des propriétés (ferme à blé, élevage de moutons, abattoir, scierie, mine privée, forge, brasserie, boulangerie) pour produire ou transformer des ressources. La plupart des bâtiments produisent en continu ; d'autres (abattoir, forge) sont des transformateurs : ils produisent aussi au fil du temps, mais en consommant une ressource d'entrée présente dans votre inventaire (voir plus bas). La production est calculée au temps écoulé (production « paresseuse ») : elle s'accumule même hors ligne, jusqu'à la capacité de stockage.
Le prix d'une propriété augmente à chaque achat : la 1re coûte 200 or, puis chaque suivante est multipliée par 2,5 (ex. 200 → 500 → 1250…). Choisissez donc bien vos bâtiments. L'or dépensé n'est pas perdu : il est versé à la trésorerie du village où vous achetez (les terres appartiennent à la ville).
La capacité de stockage de chaque bâtiment correspond à 3 jours de production : passé ce délai sans récolter, le stock est plein et la production s'arrête — chaque heure supplémentaire est du rendement perdu. Un email vous prévient dès qu'un bâtiment atteint sa capacité, pour vous rappeler de vous connecter et de récolter.
Le type de propriété détermine la ressource et la caractéristique qui booste le rendement : la force accélère blé, bois, minerai et l'abattoir ; l'intelligence accélère bière, pain et le fer de la forge. Cliquez sur Récolter pour envoyer la production dans votre inventaire.
Chaîne moutons → cuir/viande : l'élevage de moutons produit des moutons. L'abattoir ne produit rien tout seul : c'est un transformateur. À l'achat, vous choisissez son mode (viande ou cuir, définitif). Il transforme ensuite vos moutons au fil du temps (à son rythme de production), tant qu'il reste des moutons dans votre inventaire : 1 mouton → 1 viande (ou 1 cuir). Sans mouton, l'abattoir est à l'arrêt et son encart vous le signale. Récoltez avec Récolter, comme les autres bâtiments. Le cuir sert de matière première à la Smiðja.
Chaîne minerai → fer : la mine produit du minerai. La forge ne produit rien toute seule : c'est aussi un transformateur. Elle fond votre minerai en fer au fil du temps (à son rythme de production), au ratio 2 minerai → 1 fer, tant qu'il reste du minerai dans votre inventaire. Sans assez de minerai, la forge est à l'arrêt et son encart vous le signale. Récoltez le fer avec Récolter, comme les autres bâtiments. Le fer sert à fabriquer outils et équipements à la Smiðja.
Important : un transformateur ne peut convertir que la ressource déjà présente dans votre inventaire. Une fois qu'il a transformé tout le stock d'entrée disponible (ex. 12 minerai → 6 fer), il passe à l'arrêt : récoltez la production, puis reconstituez la ressource d'entrée pour qu'il reprenne.
⛏ La mine
La mine communale est la façon la plus simple de gagner de l'or. Cliquez sur Commencer à travailler, revenez plus tard, puis Récupérez l'or. Le gain dépend du temps passé :
| Temps de travail | Or gagné |
|---|---|
| 8 h | 10 or |
| 16 h | 18 or |
| 24 h (maximum) | 25 or |
Le temps est interpolé heure par heure et plafonné à 24 h. Attention : tant que vous travaillez à la mine, vous ne pouvez pas lancer d'entraînement, ni partir explorer, et inversement.
🌲 Explorer / Chasser
Depuis le chemin en haut à gauche de la carte (ou l'onglet Explorer), partez explorer la forêt pour y trouver du bois et de la viande. Choisissez la durée de l'expédition : 4 h, 8 h, 16 h, 24 h.
Chaque heure passée, deux tirages indépendants déterminent ce que vous trouvez. Plus l'expédition choisie est longue, plus les chances par heure sont élevées : la chance de trouver du bois démarre à 10 % (durée la plus courte) et est multipliée par 2 à chaque palier ; la viande démarre à 4 % et est multipliée par 1,8 à chaque palier (chances plafonnées à 100 %).
| Durée | 🪵 Bois / heure | 🥩 Viande / heure |
|---|---|---|
| 4 h | 10 % | 4 % |
| 8 h | 20 % | 7,2 % |
| 16 h | 40 % | 13 % |
| 24 h | 80 % | 23,3 % |
Une heure fructueuse rapporte 3 à 6 bois ou 1 à 2 viande. Vous récupérez tout le butin à votre retour.
Pendant l'exploration, votre faim est gelée (le viking se nourrit sur place) mais vous ne pouvez ni vous entraîner, ni aller à la mine, ni combattre (ni être défié en arène), ni utiliser l'église, ni manger à la taverne. Vous pouvez rentrer plus tôt que prévu, mais vous ne récolterez alors que les heures déjà passées.
🔨 Artisanat & Smiðja (la forge)
L'artisanat transforme des ressources brutes en produits finis (ex. blé → pain, minerai → fer, blé → bière). La Smiðja (la forge de la ville) répare votre équipement (+20 PV contre de l'or), améliore vos propriétés (coût croissant selon le niveau) et forge des équipements (armes, boucliers, armures) que vous équipez ensuite depuis votre fiche personnage (voir Équipement ci-dessous).
🛡 L'équipement
Trois emplacements sont équipables : une arme (bonus de Force), un bouclier (bonus de Défense) et une armure/casque (bonus de PV max). Forgez les objets chez le la Smiðja (contre de l'or et des ressources), puis équipez-les depuis votre fiche personnage. Un seul objet par emplacement ; les bonus s'appliquent en combat. L'équipement de vos adversaires reste caché dans l'arène : une cible d'apparence faible peut dissimuler une arme redoutable.
⚔️ Armes (Force)
- Bâton taillé — +2
- Dague en bronze — +5
- Hache de bûcheron — +10
- Épée longue en fer — +18
- Hache danoise à deux mains — +28
- Lame runique de Jarl — +45
🛡️ Boucliers (Défense)
- Couvercle de tonneau — +2
- Bocle en bois (targe) — +5
- Bouclier rond cerclé de fer — +12
- Bouclier cerf-volant lourd — +20
- Pavois renforcé en acier — +32
- Garde de l'Hiver — +50
🪖 Armures (PV max)
- Bonnet en cuir bouilli — +5
- Casque à lunettes (Spangenhelm) — +12
- Cotte de mailles courte (Byrnie) — +25
- Haubert de mailles lourd — +40
- Armure à écailles d'acier — +60
- Armure de l'Ours (Berserker) — +100
🛠️ Les outils de métier
Les outils n'interviennent pas en combat : ils augmentent le rendement d'un métier. Forgez-les à la Smiðja, puis équipez-les sur la propriété correspondante depuis la page Ferme. Un outil par métier peut être équipé en même temps. Le bonus s'applique au rendement horaire (arrondi à l'entier supérieur). Trois paliers par métier : +10 %, +25 %, +50 %. La forge d'un outil coûte de l'or et des ressources (bois, fer, minerai, cuir, etc.).
- Ferme (blé) : Faucille en silex, Faux en fer, Charrue tirée par bœufs.
- Forge (fer) : Marteau en pierre, Enclume de forgeron, Soufflet mécanique.
- Brasserie (bière) : Spatule de brassage, Cuve de fermentation, Alambic en cuivre.
- Scierie (bois) : Hachette de coupe, Scie passe-partout, Chevalet renforcé.
- Mine (minerai) : Pioche en pierre, Pioche en fer, Chariot sur rails.
- Boulangerie (pain) : Pétrin en bois, Pelle de four, Four en brique réfractaire.
- Élevage de moutons : Houlette de berger, Cisailles en fer, Chien de berger (Buhund).
- Abattoir (transformation) : Couteau d'écorcheur, Couperet de boucher, Table de découpe.
🛒 Le marché
Vendez vos ressources en créant des annonces (quantité + prix unitaire) et achetez celles des autres. Une taxe de marché, fixée par le maire de chaque village (jusqu'à 35 %), est prélevée sur chaque vente et versée à la trésorerie de la ville du vendeur. À prix et objet identiques, le charisme du vendeur détermine l'ordre d'affichage.
⚔ Le combat
Dans l'arène, affrontez les joueurs de votre village. Le combat se résout tour par tour selon la force et la défense (équipement inclus) des deux combattants, plus une part d'aléatoire.
- Vrais PV, mais pas de mort : vous ET votre cible combattez avec vos points de vie réels, et les deux subissent les dégâts encaissés. Le combat s'arrête dès qu'un combattant tombe à 30 PV ou moins ; un coup qui ferait passer les PV à 0 ramène le combattant à 1 PV. Personne ne meurt dans l'arène.
- Coups critiques : 4 % de chance par frappe d'infliger le double de dégâts (Fureur d'Odin).
- Esquives : 6 % de chance par frappe d'annuler totalement les dégâts (Ruse de Loki).
- Malus de faim : si votre faim est ≤ 3, votre force est réduite de 30 % pendant le combat. Ne partez pas au combat le ventre vide.
- Récompenses : le vainqueur gagne de l'XP et vole une partie de l'or du perdant (entre 5 % et 10 %, tiré au hasard).
Une attaque coûte une action ; un cooldown empêche de harceler la même cible, et les joueurs sous 40 PV sont protégés. Chaque combat produit un récit détaillé à lire après coup.
🍺 La taverne
Chaque village a son chat propre. Discutez, organisez-vous, et gagnez du charisme au fil de vos messages (voir Entraînement). Un anti-flood limite la fréquence des messages. Vous pouvez aussi y commander un repas (5 or, +6 faim).
⛪ L'église
Priez pour obtenir des bénédictions temporaires (par ex. un regain de 20 points de vie). Les prières ont un coût en actions et un délai de récupération (cooldown) entre deux usages.
🛌 Repos / Vacances : vous pouvez mettre votre personnage en repos à l'église. Pendant le repos, sa faim est gelée (il ne perd plus de points de faim), il ne peut effectuer aucune action (voyage, entraînement, mine, récolte, artisanat, forge, arène…) et il ne peut pas être défié en arène. Il récupère 20 PV par jour tant qu'il n'est pas déjà à son maximum. Le personnage reste au repos jusqu'à ce que vous cliquiez sur « Revenir en jeu ». Un bandeau jaune vous rappelle l'état de repos sur toutes les pages.
🏛 Politique & élections
Chaque village élit un maire. Présentez votre candidature, faites campagne à la taverne, et votez (un seul vote par joueur et par élection). Le maire élu peut ajuster le taux de taxe du village dans les limites autorisées. Les élections se clôturent automatiquement à leur échéance.
🧭 Le voyage
Changez de village en voyageant (coût en actions). Utile pour rejoindre des alliés, fuir un rival ou profiter d'un marché plus favorable. Vos combats et votre chat dépendent du village où vous vous trouvez.
Chaque village accueille au maximum 25 joueurs. À l'inscription, vous êtes affecté au village disponible le moins peuplé ; lorsque tous les villages sont pleins, une nouvelle ville est ouverte (et peuplée de bots pour animer son économie).
🍂 Les saisons
La saison change tous les 15 jours et suit le cycle printemps → été → automne → hiver. Elle est affichée dans le bandeau du haut : survolez-la (ou, sur mobile, lisez le compte à rebours « · X j ») pour savoir quand arrive la prochaine. Chaque saison applique des bonus et malus :
- 🌸 Printemps : Ferme (blé) : +20 % · Élevage de moutons : +20 % · Scierie : +15 % · Mine : +15 % · Voyage : -1 action(s).
- ☀ Été : Ferme (blé) : +10 % · Élevage de moutons : +10 % · Brasserie : +20 % · Voyage : +1 action(s).
- 🍂 Automne : Forge : +15 % · Boulangerie : +15 %.
- ❄ Hiver : Ferme (blé) : -15 % · Élevage de moutons : -15 % · Scierie : -10 % · Mine : -10 % · Forge : -10 % · Voyage : +2 action(s) · Faim : 25 % plus rapide.
Les bonus/malus de production s'appliquent au rendement horaire des propriétés concernées (visibles sur la page Ferme).
Prêt à forger votre légende ? Retour au village · S'entraîner