📖 Comment jouer à Fjord Kingdoms
Fjord Kingdoms est un MMORPG viking par navigateur, persistant et gratuit. Vous incarnez un colon d'un village du fjord : cultivez, forgez, commercez, combattez et gouvernez. Ce guide récapitule toutes les mécaniques.
🧭 Premiers pas
Créez un compte puis votre personnage viking (nom unique). Vous êtes affecté à un village et démarrez avec 30 or, une vie de 100 et une jauge de faim à 12/12. Depuis la carte du village, accédez à tous les lieux : ferme, mine, marché, taverne, Smiðja (forge), église, mairie, arène.
Gagner de l'or
L'or est la monnaie centrale (achats, réparations, repas, taxes). Plusieurs sources :
- La mine : la source principale d'or « frais ». Vous gagnez de l'or selon le temps passé sous terre (voir plus bas).
- Le marché : vendez vos ressources récoltées ou fabriquées à d'autres joueurs.
- L'arène : elle ne rapporte pas d'or — aucun or ne change de mains entre combattants — mais des Points de Gloire, échangeables à la boutique de l'arène.
- La boutique : packs d'or optionnels (achat réel), sans avantage exclusif.
La faim et la santé
La jauge de faim va de 0 à 12. Elle baisse de 1 point(s) par heure, même hors ligne, calculée au moment où vous rechargez une page.
Votre statut de santé dépend directement de la faim :
| Faim | Statut |
|---|---|
| 12 | 💪 En forme |
| 7 – 11 | 😴 Fatigué |
| 4 – 6 | 😟 Faible |
| 1 – 3 | 😰 Affamé |
| 0 | 💀 Mourant |
Pour vous restaurer : manger depuis la fiche personnage (gratuit) — pain (+4 faim), viande (+8 faim et +8 PV) — ou commander un repas à la taverne (+6 faim, 5 or au niveau 1). Attention : le repas d'auberge coûte 25 % du tarif de base en plus par niveau (jusqu'à 80 or au maximum) — filet de sécurité du débutant, luxe pour le viking accompli, qui a tout intérêt à manger sa propre production. Gardez toujours de quoi manger !
Les actions quotidiennes
Certaines actions (combat, prière, entraînement...) consomment des points d'action. Vous en disposez de 10 par jour, réinitialisés chaque jour à 6 h du matin.
📊 Les caractéristiques
Votre viking possède quatre caractéristiques :
- 💪 Force — augmente la production de blé, bois et minerai, et votre puissance au combat.
- 🧠 Intelligence — augmente la production de bière, de pain et de fer.
- 🛡 Défense — réduit les dégâts subis au combat.
- ✨ Charisme — à offre égale sur le marché (même objet, même prix), les annonces du joueur le plus charismatique apparaissent en tête de liste.
Toutes montent aussi légèrement à chaque passage de niveau (gain d'XP).
🏋 Gagner des caractéristiques (entraînement)
En plus des montées de niveau, vous pouvez développer volontairement vos caractéristiques depuis la page Entraînement :
- 💪 Force — entraînement : +1 point par entraînement. Chaque point demande de plus en plus de temps : 24 h pour le 1er, puis +8 h à chaque point suivant (24 h, 32 h, 40 h…). Pendant l'entraînement, aucune autre activité n'est possible (ni travailler à la mine, ni récolter, ni fabriquer, ni combattre).
- 🧠 Intelligence — apprentissage : même principe et mêmes paliers croissants (24 h, puis +8 h par point), avec la même contrainte (aucune autre activité possible pendant ce temps).
- ✨ Charisme : se gagne à force d'utiliser la taverne — 1 point tous les 20 messages au début, puis avec une difficulté croissante (chaque nouveau point demande davantage de messages). Contrairement à la force et à l'intelligence, gagner du charisme ne vous immobilise pas : les autres actions restent possibles.
Autrement dit : force et intelligence se « travaillent » en y consacrant une journée entière, tandis que le charisme se cultive naturellement en participant à la vie sociale du village.
Propriétés & récolte
Achetez des propriétés (ferme à blé, élevage de moutons, abattoir, scierie, mine privée, forge, brasserie, boulangerie) pour produire ou transformer des ressources. La plupart des bâtiments produisent en continu ; d'autres (abattoir, forge, boulangerie, brasserie) sont des transformateurs : ils convertissent au fil du temps une ressource d'entrée que vous devez d'abord y charger (voir plus bas). La production est calculée au temps écoulé (production « paresseuse ») : elle s'accumule même hors ligne, jusqu'à la capacité de stockage.
Le prix d'une propriété augmente à chaque achat : la 1re coûte 200 or, puis chaque suivante est multipliée par 2,5 (ex. 200 → 500 → 1250…). Choisissez donc bien vos bâtiments. L'or dépensé n'est pas perdu : il est versé à la trésorerie du village où vous achetez (les terres appartiennent à la ville).
Un viking ne peut tenir plus de 6 bâtiments : personne n'est autonome de bout en bout, et c'est ce qui fait vivre le marché entre joueurs. Le choix reste réversible : vous pouvez revendre un bâtiment au village et récupérer 60 % de l'or investi dedans (le stock en cours, lui, est perdu).
Un bâtiment s'améliore à la Smiðja jusqu'au niveau 10 : chaque niveau multiplie le rendement, et son prix suit la même progression que la production qu'il achète. Au niveau maximum, votre production ne grandit plus que par vos caractéristiques et vos outils de métier — les bâtiments ne sont donc jamais une course sans fin.
La capacité de stockage de chaque bâtiment correspond à 3 jours de production : passé ce délai sans récolter, le stock est plein et la production s'arrête — chaque heure supplémentaire est du rendement perdu. Un email vous prévient dès qu'un bâtiment atteint sa capacité, pour vous rappeler de vous connecter et de récolter.
Le type de propriété détermine la ressource et la caractéristique qui booste le rendement : la force accélère blé, bois, minerai et l'abattoir ; l'intelligence accélère bière, pain et le fer de la forge. Cliquez sur Récolter pour envoyer la production dans votre inventaire.
Chaîne moutons → cuir/viande : l'élevage de moutons produit des moutons. L'abattoir ne produit rien tout seul : c'est un transformateur. À l'achat, vous choisissez son mode (viande ou cuir, définitif). Vous y chargez des moutons (aussitôt déduits de votre inventaire et réservés au bâtiment) ; il les transforme ensuite au fil du temps (à son rythme de production), au ratio 2 moutons → 1 viande (ou 1 cuir). Sans mouton chargé, l'abattoir est à l'arrêt et son encart vous le signale. Récoltez avec Récolter, comme les autres bâtiments. Le cuir sert de matière première à la Smiðja.
Chaîne minerai → fer : la mine produit du minerai. La forge ne produit rien toute seule : c'est aussi un transformateur. Vous y chargez du minerai (aussitôt déduit de votre inventaire et réservé au bâtiment) ; elle le fond en fer au fil du temps (à son rythme de production), au ratio 2 minerai → 1 fer. Sans minerai chargé, la forge est à l'arrêt et son encart vous le signale. Récoltez le fer avec Récolter, comme les autres bâtiments. Le fer sert à fabriquer outils et équipements à la Smiðja.
Chaîne blé → pain : la ferme produit du blé. La boulangerie ne produit rien toute seule : c'est un transformateur comme la forge. Vous y chargez du blé (aussitôt déduit de votre inventaire et réservé au bâtiment) ; elle le cuit en pain au fil du temps, au ratio 2 blé → 1 pain. Le blé ne se mange pas : il faut le cuire pour en tirer de la nourriture (4 points de faim par pain). Une boulangerie consomme plus de blé qu'une seule ferme n'en produit : il vous faudra acheter le complément au marché.
Chaîne blé → bière : la brasserie est elle aussi un transformateur : chargez-y du blé, elle le brasse en bière au fil du temps, au ratio 2 blé → 1 bière. Une brasserie boit plus de blé qu'une ferme n'en récolte : le marché du blé est le cœur de l'économie du village.
Important : un transformateur ne travaille que sur la ressource que vous y avez chargée — ajouter du minerai ou des moutons à votre inventaire ne le relance pas tant que vous ne les chargez pas dans le bâtiment. Une fois le lot chargé entièrement converti (ex. 12 minerai → 6 fer), il passe à l'arrêt : récoltez la production, puis rechargez de la ressource d'entrée pour qu'il reprenne.
La paie des ouvriers : à partir du niveau 2, toutes vos propriétés — production comme transformation, forge comprise — cessent de tourner par charité. À chaque récolte, les ouvriers prennent 1 ration pour 20 unités récoltées, prélevée directement dans votre inventaire : 1 Pain = 1 ration, 1 Viande = 2 rations. Rien n'est prélevé en dehors d'une récolte, et jamais votre bière.
Si les vivres manquent, la récolte se fait au prorata de ce que vous pouvez payer : le reste demeure en stock dans le bâtiment et vous est annoncé, rien n'est perdu. Un gros domaine coûte donc cher à faire tourner — c'est ce qui donne un prix aux vivres du marché.
La mine
La mine communale est la façon la plus simple de gagner de l'or. Cliquez sur Commencer à travailler, revenez plus tard, puis Récupérez l'or. Le gain dépend du temps passé :
| Temps de travail | Or gagné |
|---|---|
| 8 h | 15 or |
| 16 h | 25 or |
| 24 h (maximum) | 35 or |
Le fond du puits recèle aussi des fragments légendaires : la chance s'accumule à chaque heure minée, jusqu'à 5 % sur un chantier complet, et un fragment est garanti au-delà de 125 h minées sans rien.
Le temps est interpolé heure par heure et plafonné à 24 h. Attention : tant que vous travaillez à la mine, vous ne pouvez pas lancer d'entraînement, ni partir explorer, et inversement.
🌲 Partir en expédition
Depuis le chemin en haut à gauche de la carte (ou l'onglet Explorer), choisissez une destination et une durée annoncée (3 h, 6 h, 12 h, 24 h). Vous pouvez rentrer avant terme : seules les heures pleines réellement passées comptent, et jamais plus que la durée annoncée.
Chaque lieu rend une matière et une seule, que nul bâtiment ne produit : c'est elle qu'exigent les recettes de trouvaille de la Smiðja. Le butin se joue heure par heure — plus l'expédition dure, plus elle rapporte. Ni bois ni viande : l'expédition ne double plus la scierie ni l'abattoir.
| Destination | Matière | Chance / heure | Quantité / heure | Panoplies |
|---|---|---|---|---|
| 🌲 La Forêt Profonde | Fourrure épaisse | 55 % | 2 à 4 | Panoplie de l'Ours, Panoplie de Loki |
| 🌊 La Grève aux Épaves | Ambre du fjord | 45 % | 2 à 4 | Panoplie de Thor, Panoplie de Freyja |
| ⛰ Les Hautes Terres | Argent brut | 40 % | 2 à 4 | Panoplie d'Odin |
| 🌋 Les Champs de Cendre | Verre de lave | 35 % | 2 à 4 | Panoplie du Dragon |
Le butin est compté jusqu'à 24 h (rester au-delà ne rapporte plus rien ; un email vous prévient à ce moment-là).
✨ Les épiques ne se forgent pas : ils ne s'obtiennent qu'en expédition, et une pièce de panoplie ne tombe que sur sa destination — celle qui porte sa légende. Tout le reste, trouvailles rares comprises, se forge à la Smiðja avec les matières rapportées. Après une longue série bredouille, un retour vous garantit une réserve de matière rare.
⚔ Au-delà de 12 h, la route du retour est dangereuse : 35 % de risque d'embuscade, qui emporte 40 % du butin et coûte 15 % de vos PV max. Une escorte engagée au départ (150 or) réduit ce risque de 60 %, et un présage d'exploration du Voyant de 50 %.
Vos talents de voie et votre équipement peuvent améliorer ces chances et ces quantités.
Exploration, mine et entraînement s'excluent : on ne peut mener qu'une de ces trois occupations à la fois, et aucune ne permet de voyager. En revanche votre faim continue de baisser et le reste du village (marché, propriétés, forge, taverne, église, arène) vous reste ouvert — vous pouvez même être défié en arène pendant que vous chassez.
Les vivres d'expédition : partir les mains vides reste possible et ne coûte rien, mais seules les 12 premières heures sont alors comptées dans le butin. Embarquez jusqu'à 3 rations (pain, viande ou bière) au départ : chacune ajoute +10 % de butin et l'expédition compte ses heures jusqu'au plafond complet. Les vivres sont consommés au départ.
🔨 Transformer & forger (la Smiðja)
La transformation des ressources (blé → pain, blé → bière, minerai → fer, mouton → viande ou cuir) se fait uniquement dans vos bâtiments : chaque transformateur consomme la matière que vous lui apportez et produit au rythme de son rendement. Il n'existe pas d'atelier à main : posséder la boulangerie, la brasserie, la forge ou l'abattoir est le seul moyen de transformer, et c'est ce qui rend ces emplacements précieux. La Smiðja (la forge de la ville) remet à neuf votre équipement et vos outils usés (contre de l'or), améliore vos propriétés (coût croissant selon le niveau) et forge des équipements (armes, boucliers, armures) que vous équipez ensuite depuis votre fiche personnage (voir Équipement ci-dessous).
🍺 La chope
La bière n'est pas un repas : elle rend +1 faim, +1 PV, chasse l'état Fatigué et — c'est tout son intérêt — rend +1 point d'action. Seules les 2 premières chopes du jour rendent des points d'action.
Boire alourdit la garde : −10 % de défense pendant 1 h après une chope. Et à partir de la 3ᵉ chope du jour, l'ivresse remplace le bonus : −50 % de défense et +50 % de temps de trajet pendant 4 h. La chope se vide depuis votre fiche personnage.
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⚔ Je crée mon personnage🛡 L'équipement
Huit emplacements sont équipables : une arme (bonus de Force), un bouclier (bonus de Défense), un casque et une armure (bonus de PV max, qui se cumulent), des gants et des bottes (trouvés en exploration), un anneau et une amulette. Toutes les pièces du jeu sont détaillées dans le catalogue des équipements. Forgez les objets chez le la Smiðja (contre de l'or et des ressources), puis équipez-les depuis votre fiche personnage. Un seul objet par emplacement ; les bonus s'appliquent en combat. L'équipement de vos adversaires reste caché dans l'arène : une cible d'apparence faible peut dissimuler une arme redoutable.
⚔️ Armes (Force)
- Bâton taillé — +2
- Dague en bronze — +5
- Hache de bûcheron — +10
- Épée longue en fer — +18
- Hache danoise à deux mains — +28
- Lame runique de Jarl — +45
- Épée gravée des Fjords — +32
- Marteau aux runes de guerre — +36
- Hache du Loup des Cimes — +34
- Pique des Fjords — +30
- Dague aux Loups — +30
- Marteau de guerre d'Ymir — +55
- Fléau des Tempêtes — +50
- Mjöllnir de la Tempête — +48
- Gungnir, lance d'Odin — +48
- Dague de Loki — +48
- Épée de Freyja — +48
- Hache de l'Ours — +48
- Épée du Dragon — +48
🛡️ Boucliers (Défense)
- Couvercle de tonneau — +2
- Bocle en bois (targe) — +5
- Bouclier rond cerclé de fer — +12
- Bouclier cerf-volant lourd — +20
- Pavois renforcé en acier — +32
- Garde de l'Hiver — +50
- Bouclier rond aux Dragons — +36
- Écu long du Corbeau — +38
- Bouclier au Serpent — +34
- Rondache à pointes — +34
- Targe d'acier — +40
- Écu doré du Jarl — +60
- Bouclier du Soleil Noir — +56
- Égide de Thor — +54
- Écu d'Odin — +54
- Bouclier de Loki — +54
- Bouclier de Freyja — +54
- Bouclier de l'Ours — +54
- Bouclier du Dragon — +54
🪖 Casques (PV max)
- Bonnet en cuir bouilli — +5
- Casque à lunettes (Spangenhelm) — +12
- Heaume cerclé de fer — +20
- Heaume à masque du Garde — +30
- Heaume cornu du Chef de guerre — +45
- Heaume runique du Jarl — +65
- Heaume au masque de Loup — +50
- Heaume au bec de Corbeau — +54
- Heaume cornu du Bélier — +58
- Masque au Valknut — +48
- Couronne cloutée du Raid — +48
- Heaume doré du Champion — +78
- Heaume de Thor — +72
- Heaume d'Odin — +72
- Masque de Loki — +72
- Diadème de Freyja — +72
- Heaume de l'Ours — +72
- Heaume du Dragon — +72
🥼 Armures (PV max)
- Gilet de cuir clouté — +8
- Broigne cloutée de fer — +18
- Cotte de mailles courte (Byrnie) — +25
- Haubert de mailles lourd — +40
- Armure à écailles d'acier — +60
- Armure de l'Ours (Berserker) — +100
- Cuirasse de cuir clouté au Corbeau — +72
- Plates du Corbeau — +85
- Cuirasse d'acier gravée — +80
- Broigne de mailles rivetées — +70
- Cuirasse au Valknut — +70
- Armure du Corbeau de Guerre — +125
- Armure du Loup d'Hiver — +115
- Cuirasse de Thor — +110
- Armure d'Odin — +110
- Armure de Loki — +110
- Armure de Freyja — +110
- Cuirasse de l'Ours — +110
- Armure du Dragon — +110
🛠️ Les outils de métier
Les outils n'interviennent pas en combat : ils augmentent le rendement d'un métier. Forgez-les à la Smiðja, puis équipez-les sur la propriété correspondante depuis la page Ferme. Un outil par métier peut être équipé en même temps. Le bonus s'applique au rendement horaire (arrondi à l'entier supérieur). Trois paliers par métier : +10 %, +25 %, +50 %. La forge d'un outil coûte de l'or et des ressources (bois, fer, minerai, cuir, etc.).
- Ferme (blé) : Faucille en silex, Faux en fer, Charrue tirée par bœufs.
- Forge (fer) : Marteau en pierre, Enclume de forgeron, Soufflet mécanique.
- Brasserie (bière) : Spatule de brassage, Cuve de fermentation, Alambic en cuivre.
- Scierie (bois) : Hachette de coupe, Scie passe-partout, Chevalet renforcé.
- Mine (minerai) : Pioche en pierre, Pioche en fer, Chariot sur rails.
- Boulangerie (pain) : Pétrin en bois, Pelle de four, Four en brique réfractaire.
- Élevage de moutons : Houlette de berger, Cisailles en fer, Chien de berger (Buhund).
- Abattoir (transformation) : Couteau d'écorcheur, Couperet de boucher, Table de découpe.
🛒 Le marché
Vendez vos ressources en créant des annonces (quantité + prix unitaire) et achetez celles des autres. Une taxe de marché, fixée par le maire de chaque village (jusqu'à 35 %), est prélevée sur chaque vente et versée à la trésorerie de la ville du vendeur. À prix et objet identiques, le charisme du vendeur détermine l'ordre d'affichage.
Vous pouvez aussi vendre vos équipements (armes, boucliers, armures) et outils de métier en trop. Leurs bonus sont affichés dans la liste d'achat, pour savoir exactement ce que l'on achète. En revanche, un objet actuellement équipé (sur votre personnage ou sur une propriété) ne peut pas être mis en vente : retirez-le d'abord.
⚔ Le combat
Dans l'arène, affrontez les combattants de tout le serveur : la Ligue du Sang mêle les vikings de tous les villages, et le village de chaque adversaire est affiché sur sa carte comme au classement. Le combat se résout tour par tour selon la force et la défense (équipement inclus) des deux combattants, plus une part d'aléatoire.
Depuis la refonte, vous choisissez chaque manœuvre au fil du duel plutôt que de regarder un récit déjà écrit : cinq postures communes, une exclusive par voie, une jauge d'Élan à remplir avant les gros coups, et un plan de bataille qui vous défend quand on vous attaque hors ligne. Tout le fonctionnement des duels est détaillé ici.
- Vrais PV, mais pas de mort : vous ET votre cible combattez avec vos points de vie réels, et les deux subissent les dégâts encaissés. Le combat s'arrête dès qu'un combattant tombe sous 35 % de ses PV max ; un coup qui ferait passer les PV à 0 ramène le combattant à 1 PV. Personne ne meurt dans l'arène.
- Coups critiques : 5 % de chance par frappe d'infliger le double de dégâts (Fureur d'Odin).
- Esquives : 8 % de chance par frappe d'annuler totalement les dégâts (Ruse de Loki).
- Malus de faim : si votre faim est ≤ 3, votre force est réduite de 30 % pendant le combat. Ne partez pas au combat le ventre vide.
- Récompenses : le vainqueur gagne de l'XP et des Points de Gloire, et sa cote d'arène monte. Aucun or n'est volé : perdre ne coûte jamais votre bourse.
- Tactiques : l'arène s'ouvre au niveau 3, celui de la voie. Chaque voie apporte ses tactiques (pot-de-vin, filet lourd, runes, duel à mort…), payées en or ou en matériaux, à raison d'une par combat.
- Combats classés : 5 par jour, contre des adversaires de cote voisine proposés par la Ligue, tous villages confondus — on ne choisit plus sa victime dans une liste.
Une attaque coûte une action ; un cooldown empêche de harceler la même cible, et les joueurs sous 15 % de leurs PV max sont protégés. Chaque combat produit un récit détaillé à lire après coup.
Le sable d'entraînement (onglet de la page Arène) est le banc d'essai des plans de bataille : mêmes règles, mêmes manœuvres, votre équipement et vos talents réels, mais rien n'est engagé ni gagné — aucune action, aucune tactique payée, et à la sortie ni PV, ni XP, ni Gloire, ni cote. Les partenaires sont des habitants du fjord, disponibles à volonté, et leur plan est tiré au hasard à chaque duel : on ne peut donc pas s'entraîner pour découvrir comment un joueur se défend.
La boutique de l'arène (onglet de la page Arène) échange la Gloire contre des titres, des bons de tactique, des bonus économiques de 24 h, des fragments légendaires plafonnés et des sagas runiques. On n'y achète jamais de puissance de combat permanente.
🐗 La chasse au monstre du village
Quand la bête paraît, elle a des points de vie communs à tout le village : chaque coup porté par n'importe quel habitant reste marqué dans sa chair jusqu'à la fin de l'événement.
- 3 assauts par jour de 8 échanges au plus, et un assaut se joue coup par coup : vous frappez, la bête riposte, et vous décidez du coup suivant. Au dernier échange, vous rompez pour reprendre votre souffle. Fermer la page n'annule rien — l'assaut reprend là où il s'est arrêté, sans en consommer un second.
- 9 points rouges à frapper sur son corps. L'un d'eux est un point sensible qui fait +60 % de dégâts ; il se déplace dès qu'on le touche, et les endroits déjà sondés restent marqués pour tout le village.
- Votre défense compte : armure et bouclier amortissent vraiment la riposte de la bête, contrairement à avant.
- Vous rompez seul sous 35 % de vos PV — quel que soit votre niveau — et vous pouvez rompre à tout moment en gardant les dégâts déjà portés. Passé le 5ᵉ échange, ses coups deviennent plus lourds de tour en tour : s'obstiner jusqu'au bout se paie.
- Ses PV sont calibrés sur les joueurs actifs du village : les comptes endormis et les bots ne le gonflent pas. Un solitaire acharné peut en venir à bout sur un village vide, mais dès que le fjord se peuple, il faut s'y mettre à trois ou quatre.
- Mourir se paie : tomber à 0 PV, sous les coups d'une bête comme de la famine, coûte 20 % de l'expérience du niveau en cours. On ne perd jamais de niveau, mais la progression recule.
La taverne
Deux fils s'y côtoient, en onglets : la taverne du village, propre à votre village, et la taverne du monde, où tout le fjord vous lit et peut vous répondre. Discutez, organisez-vous, et gagnez du charisme au fil de vos messages (voir Entraînement). Un anti-flood limite la fréquence des messages. Vous pouvez aussi y commander un repas (+6 faim, à partir de 5 or et d'autant plus cher que votre niveau est élevé).
🍲 Le repas chaud du jour : une fois par jour, le cuisinier sert une écuelle qui rend 25 % de vos PV max et remplit la faim au maximum. Il coûte 250 % du prix du repas simple et les denrées : 1 viande et 1 pain, prélevés d'abord sur le grenier du village, sur votre sac seulement si le grenier est vide. C'est le débouché des producteurs autant que le soin du guerrier.
🛏 La chambre à l'étage : 10 or l'heure, jusqu'à 8 h d'affilée, pour récupérer 5 % de vos PV max par heure. Pendant le séjour votre personnage dort : faim gelée, aucune action possible, et vous pouvez redescendre quand vous voulez. L'église reste le repos des longues absences.
🧪 L'onguent du guérisseur : fabriqué à l'étal pour 30 or, 1 fourrure épaisse et 1 ambre du fjord (matières d'expédition). C'est le seul soin nomade : il se garde dans le sac et rend 20 % de vos PV max où que vous soyez — en voyage, en expédition ou en pleine chasse au monstre.
⛪ L'église
Priez pour obtenir des bénédictions temporaires (par ex. un regain de 20 % de vos PV max). Les prières ont un coût en actions et un délai de récupération (cooldown) entre deux usages.
⚕ Les soins du prêtre : contre de l'or, le prêtre recoud vos plaies sans délai d'attente, mais son secours s'épuise dans la journée : le premier soin rend 30 % de vos PV max pour 20 or, chaque soin suivant rend 10 points de pourcentage de moins et coûte 200 % du précédent, jusqu'à 3 soins par jour. La forge, elle, ne soigne plus : elle ne répare que le métal.
🛌 Repos / Vacances : vous pouvez mettre votre personnage en repos à l'église. Pendant le repos, sa faim est gelée (il ne perd plus de points de faim), il ne peut effectuer aucune action (voyage, entraînement, mine, récolte, forge, arène…) et il ne peut pas être défié en arène. Il récupère 100 % de ses PV max par tranche de 24 h, au prorata des heures réellement passées à dormir, tant qu'il n'est pas déjà à son maximum. Le personnage reste au repos jusqu'à ce que vous cliquiez sur « Revenir en jeu ». Un bandeau jaune vous rappelle l'état de repos sur toutes les pages.
🏛 Politique & élections
Chaque village élit un maire. Présentez votre candidature, faites campagne à la taverne, et votez (un seul vote par joueur et par élection). Le maire élu peut ajuster le taux de taxe du village dans les limites autorisées. Les élections se clôturent automatiquement à leur échéance.
⚒ L'usure et la remise à neuf
Une lame finit par s'émousser. Chaque combat réel et chaque assaut de boss consomme un usage sur les pièces que vous portez ; l'entraînement et l'arène sportive n'usent rien. Les outils de métier, eux, s'usent à la récolte, à raison d'un usage par récolte.
Rien n'est jamais détruit : un objet à bout reste dans votre sac et retrouve tous ses bonus dès qu'il est remis à neuf. Tant que la jauge reste au-dessus de 25 %, les bonus sont intacts ; en dessous, ils fondent progressivement jusqu'à zéro.
| Pièce | Usages avant la jauge vide |
|---|---|
| Équipement fabriqué de rang I à III | 320 combats |
| Équipement fabriqué de rang IV à VI | 240 combats |
| Équipement rare | 200 combats |
| Équipement épique | 160 combats |
| Outil de métier | 400 récoltes |
La Smiðja remet tout à neuf contre du fer et du cuir : 20 fer et 5 cuir par point de puissance de la pièce, au prorata de la jauge consommée. Une pièce puissante coûte donc cher à entretenir, et réparer tôt ne coûte presque rien. Un butin épique n'échappe pas à la règle : même sans forger, il faut du fer pour tenir son équipement en état.
Sur le marché, l'état réel est affiché sur chaque annonce et suit l'objet : on n'achète plus une hache à bout sans le savoir.
🏚 Le grenier, les commandes et le festin
Un village tient deux caisses, et il ne faut pas les confondre. La trésorerie est en or : elle se remplit avec la taxe de marché et paie les commandes. Le grenier est en ressources : il se remplit avec la taxe de récolte et nourrit les festins. Le grenier n'a aucun plafond.
La taxe de récolte
Elle ne se prend pas en or mais en nature : à chaque récolte, une part des unités part au grenier au lieu d'entrer dans votre sac (elle est prélevée après la paie des ouvriers, sur ce qui rentre vraiment, et vous est annoncée). Le maire la fixe entre 1 % et 20 % ; un village sans maire reste au taux par défaut de 10 %. C'est une véritable décision politique : un taux élevé remplit les réserves du village mais pousse les producteurs à s'installer ailleurs.
Les commandes du village
Chaque semaine, le village affiche sa liste de courses à la mairie : jusqu'à 1000 unités par ressource, payées comptant à un prix ferme sur la trésorerie. C'est un débouché garanti au prix plancher — pour vendre plus cher, il faut trouver un joueur.
| Ressource | Prix payé par unité |
|---|---|
| 1 or | |
| 1 or | |
| 3 or | |
| 1 or | |
| 2 or | |
| 2 or | |
| 2 or | |
| 1 or | |
| 2 or |
La liste est calculée pour tenir dans un budget de 30 % de la trésorerie : si le coffre est maigre, les quantités sont rabotées plutôt que de promettre un or que le village n'a pas. Ce qui reste à livrer est réservé sur le coffre, donc une commande affichée est toujours payable. Les ressources livrées rejoignent le grenier, et ce qui n'a pas été livré en fin de semaine est abandonné.
Le festin
Le maire offre le festin sur le grenier, jamais sur sa bourse : 300 Pain, 150 Viande, 150 Bière. Tout le village produit alors +10 % pendant 24 h, et il faut attendre 7 jours avant le suivant.
Donner des vivres au grenier est facultatif : chaque 50 unités données valent 1 Renommée, jusqu'à 3 par semaine, et les plus généreux sont affichés à la mairie. C'est un honneur, pas un impôt : le festin se paie sur les réserves du village, les dons ne font que les reconstituer plus vite.
🧭 Le voyage
Changez de village en voyageant : le trajet ne coûte pas d'action, il coûte du temps réel. La durée dépend de la distance entre les deux villages sur la carte de la région, allongée par la saison (l'hiver double le trajet) et raccourcie par la rune Raido.
Pendant le trajet, votre viking est sur la route : ni mine, ni forêt, ni entraînement, ni église, ni arène, ni boss, et pas de taverne locale — vous ne mangez que ce que vous portez, alors emportez du pain ou de la viande. Vos propriétés continuent de produire, mais on ne récolte qu'au village d'origine, et le boss ne s'affronte que chez soi. Un bouton « Retourner au village » permet le demi-tour : il coûte le temps déjà parcouru, recalculé avec la saison du moment.
Votre village d'origine reste le vôtre où que vous alliez : ailleurs, vous n'êtes qu'un visiteur (marché et arène ouverts, mais ni récolte, ni vote, ni boss).
Un village endormi n'est pas une prison : une fois arrivé ailleurs, le bouton « Déménager ici » en fait votre nouveau foyer, si la ville n'est pas complète. Vos bâtiments ne suivent pas — ils restent là-bas et le village vous les rachète à 60 % de l'or investi (achat et améliorations comprises), à vous de reconstruire sur place.
Chaque village accueille au maximum 35 joueurs. À l'inscription, vous êtes affecté au village disponible le moins peuplé ; lorsque tous les villages sont pleins, une nouvelle ville est ouverte (et peuplée de bots pour animer son économie).
Les saisons
La saison change tous les 15 jours et suit le cycle printemps → été → automne → hiver. Elle est affichée dans le bandeau du haut : survolez-la (ou, sur mobile, lisez le compte à rebours « · X j ») pour savoir quand arrive la prochaine. Chaque saison applique des bonus et malus :
Printemps :
Ferme (blé) : +20 % · Élevage de moutons : +20 % · Scierie : +15 % · Mine : +15 %.
Été :
Ferme (blé) : +10 % · Élevage de moutons : +10 % · Brasserie : +20 % · Voyage : 25 % de temps en plus sur la route.
Automne :
Forge : +15 % · Boulangerie : +15 % · Voyage : 50 % de temps en plus sur la route.
Hiver :
Ferme (blé) : -15 % · Élevage de moutons : -15 % · Scierie : -10 % · Mine : -10 % · Forge : -10 % · Voyage : 100 % de temps en plus sur la route · Faim : 25 % plus rapide.
Les bonus/malus de production s'appliquent au rendement horaire des propriétés concernées (visibles sur la page Ferme).
🌿 Voies & talents
En progressant, votre personnage choisit une voie parmi quatre grandes identités — Jarl de Guerre (domination et arène), Maître des Terres (production et transformation), Skald des Fjords (commerce, taverne et influence) et Voyant Runique (présages, sceaux et gravure runique). Chaque voie ouvre trois branches et des dizaines de talents (passifs, actifs, économiques, sociaux…) plus des talents majeurs signature. Trois monnaies — Renommée, Maîtrise et Sagas runiques — récompensent votre façon de jouer et débloquent votre arbre. Un vrai jeu dans le jeu.
Découvrez toutes les voies et tous les talents
Le catalogue complet des spécialisations vikings : branches, talents et pouvoirs majeurs de chaque voie.
🌿 Explorer les voies & talents📜 Les quêtes de la semaine
Chaque semaine, le porteur d'annonces épingle un même lot de quêtes pour tout le serveur : tous les vikings reçoivent les mêmes travaux, quels que soient leur niveau et leur voie. Le tableau ouvre le mardi et se referme le lundi, jour de clôture pendant lequel plus rien n'avance.
Il n'y a rien à réclamer : jouez normalement — miner, récolter, vendre, explorer, forger, combattre, prier — et vos quêtes progressent toutes seules. Les objectifs s'adaptent à votre situation, si bien qu'un débutant et un vétéran n'ont pas la même montagne à gravir. À la clôture, tout ce qui est terminé vous est versé automatiquement.
Les récompenses sont surtout de l'or et des ressources — 50 de chaque pour une quête simple, 100 pour une moyenne, 150 pour une longue — avec çà et là un peu de Renommée. Boucler le tableau en entier ajoute un point de Maîtrise dans le domaine de votre voie. Les quêtes les plus longues laissent parfois tomber un fragment légendaire, et boucler tout le tableau de la semaine en offre un de plus : ces éclats de runes ne s'achètent nulle part et serviront à forger les équipements runiques.
⭐ D'où vient l'expérience
Chaque niveau demande 25 × niveau² points d'expérience, remis à zéro à chaque montée : niveau 2 → 100 XP, niveau 5 → 625 XP, niveau 10 → 2 500 XP, niveau 20 → 10 000 XP, niveau 50 → 62 500 XP, niveau 100 → 250 000 XP. Le niveau maximum est 100.
Les récompenses ne sont pas des montants fixes : chaque source paie un pourcentage du niveau suivant, avec un plancher qui protège les premiers niveaux. Une journée de jeu fait donc avancer la barre au niveau 40 comme au niveau 5 — en proportion.
| Source | Part du niveau suivant | Au minimum |
|---|---|---|
| Une action hors combat | 0,25 % | selon l'action (voir plus bas) |
| Combat gagné | 0,5 % | 25 XP |
| Combat perdu | 0,15 % | 5 XP |
| Les trois objectifs du jour terminés | 1,5 % | 50 XP |
| Une quête de la semaine (tableau incomplet) | 1 % | 25 XP |
| Tableau de la semaine complet | 10 % | 300 XP |
| Boss vaincu | 15 % | 300 XP |
| Boss non vaincu | 7,5 % | 150 XP |
Ça devient plus dur en montant
Les pourcentages (jamais les planchers) sont réduits par palier de niveau : la barre continue d'avancer chaque jour, mais de moins en moins vite.
| Niveaux | Part des pourcentages ci-dessus |
|---|---|
| 1 – 20 | 100 % |
| 21 – 40 | 75 % |
| 41 – 60 | 55 % |
| 61 – 80 | 40 % |
| 81 et au-delà | 30 % |
Les actions hors combat
Il n'y a aucun plafond quotidien global : faire le tour du jeu paie. En revanche chaque geste ne paie qu'un nombre limité de fois par jour — miner dix fois ne rapporte pas plus que miner deux fois. Le butin, lui, n'est jamais concerné : seule l'expérience est bornée.
| Action | Fois par jour | Au minimum | Durée minimale |
|---|---|---|---|
| Retour d'exploration | 2 | 5 XP | 3 h |
| Remontée de la mine | 2 | 5 XP | 3 h |
| Récolte d'une propriété | 2 | 5 XP | — |
| Vente conclue au marché | 4 | 5 XP | — |
| Vente express au coffre | 2 | 5 XP | — |
| Voyage vers un autre village | 2 | 5 XP | — |
| Prière à l'église | 2 | 5 XP | — |
| Réparation d'équipement | 2 | 5 XP | — |
| Achat ou amélioration de propriété | 2 | 10 XP | — |
| Entraînement mené à son terme | 2 | 10 XP | — |
| Fabrication à la forge | 3 | 10 XP | — |
Une récolte de l'aube sur six bâtiments ou une fournée de dix outils ne comptent que pour une fois : c'est le geste qui paie, pas la quantité produite. Et une descente à la mine ou une battue de moins de 3 h rapporte son butin habituel mais aucune expérience — sans consommer votre quota du jour.
Les combats
Aucun plafond de combats, mais s'acharner sur la même proie ne fait plus progresser : contre un même adversaire dans la journée, l'expérience suit le barème 100 %, 50 %, 0 % (premier combat, deuxième, puis les suivants). Changer d'adversaire remet le plein tarif.
Les quêtes
- Les objectifs du jour paient leur or et leurs matériaux un par un, mais l'expérience ne tombe qu'avec la journée complète : les trois objectifs, ou rien.
- Les quêtes de la semaine paient une petite prime par quête terminée — remplacée par une prime bien plus grosse si le tableau est bouclé en entier à la clôture du lundi.
Le boss
Il faut avoir porté au moins 2 assauts pour toucher l'expérience du boss : un coup d'épée pour la forme ne compte pas. Un boss abattu paie plein tarif, un boss qui survit à son siège la moitié.
Ce qui multiplie ces gains
Talents, runes et objets se cumulent par-dessus le barème (Butin de guerre en combat, rune Sowilo sur les actions, faveur de Týr…). Les caractéristiques montent de +1 à chaque niveau, puis d'un niveau sur deux seulement à partir du niveau 30 : l'équipement et l'entraînement gardent leur poids face à l'ancienneté.
📘 D'où vient la Maîtrise
La Maîtrise est la monnaie de votre arbre de talents, et elle ne s'obtient que d'une façon : en pratiquant votre voie. Chaque voie a son domaine, et vous ne gagnez que celui-là — un Jarl ne devient pas marchand en bavardant à la taverne, et un Maître des Terres ne gagne rien à graver des runes.
| Voie | Domaine gagné | Actes par jour | Ce qui compte |
|---|---|---|---|
| 🌾 Maître des Terres | Maîtrise d'Intendance | 5 | récolte d'une propriété · transformateur approvisionné · remontée de la mine · fabrication à la forge · achat ou amélioration de propriété |
| ⚔ Jarl de Guerre | Maîtrise de Guerre | 2 | combat d'arène ou duel mené à son terme · assaut porté au boss |
| 🎻 Skald des Fjords | Maîtrise Marchande | 3 | vente conclue au marché · vente express au coffre · vente à l'étal du village · parole tenue à la taverne · agent implanté · larcin réussi · surveillance posée · témoignage recueilli · casse mené à bien · motion portée au Thing |
| 🔮 Voyant Runique | Maîtrise Mystique | 3 | retour d'exploration · présage tiré · présage posé sur une date · sceau accepté par son porteur · rite célébré au hörgr · rune gravée, pour soi ou pour autrui |
Il faut accomplir le nombre d'actes indiqué dans la journée pour toucher un point : cinq récoltes pour le Maître des Terres, deux combats pour le Jarl, trois affaires pour le Skald ou le Voyant. C'est le geste qui compte, pas la quantité produite — une récolte de l'aube sur six bâtiments vaut un acte, et la taverne ne fait avancer le compteur que 1 fois par jour, quel que soit le nombre de messages.
Les plafonds
- 1 point par jour au maximum : une journée d'acharnement ne vaut pas une semaine de régularité.
- 4 points par semaine pour la pratique : jouer trois jours à fond ou six jours tranquillement revient au même. La semaine bascule en même temps que le tableau de quêtes.
- La rune Sowilo et le talent Verbe haut relèvent ce plafond hebdomadaire de 1 (un seul point de rab, même si vous avez les deux).
Une fois les plafonds atteints, vos actions continuent de payer leur or, leurs ressources et leur expérience comme d'habitude : seule la Maîtrise s'arrête. Le sable d'entraînement, lui, ne compte jamais — on n'y engage rien et on n'y gagne rien.
Les deux rendez-vous, en plus des plafonds
- Le tableau de quêtes de la semaine bouclé en entier : +1 dans le domaine de votre voie. Les quêtes prises une par une ne donnent plus de Maîtrise — elles versaient dans le domaine de la quête, pas dans le vôtre.
- Le boss du village : +2 à tous ceux qui ont porté au moins 2 assauts, et +3 aux trois meilleurs contributeurs. Un boss qui survit à son siège laisse tout de même +1. Une seule fois par cycle.
En jouant régulièrement, cela fait 5 à 9 points par semaine : de quoi compléter une voie entière, transversaux compris, en une petite année de jeu.
🏅 D'où vient la Renommée
La Renommée est l'autre monnaie de l'arbre de talents, et elle obéit à une règle différente de la Maîtrise : elle ne paie pas la pratique d'une voie mais ce qui se voit — boucler ce qu'on a annoncé, gagner un rang, tenir un titre. Elle est donc la même pour les quatre voies.
| Source | Gain | Plafond hebdomadaire |
|---|---|---|
| Tous les objectifs du jour bouclés | +1 | 2 par semaine |
| Le tableau de quêtes de la semaine bouclé en entier | +2 | un par semaine par nature |
| Une quête longue menée à son terme | +2 | 1 par semaine |
| Une montée de niveau | +2 | — |
| Le boss du village, à partir de 2 assauts | +3 s'il tombe, +5 pour les meilleurs contributeurs, +1 s'il survit | une fois par cycle |
| Un fait d'armes | +1 | 1 par semaine |
Les faits d'armes
Un fait d'armes est un exploit dont le village parle. Ils valent tous la même chose et ne se cumulent pas : en réussir trois dans la même semaine rapporte autant qu'un seul.
- Victoire d'arène sur un mieux classé
- Palier du tableau de chasse (10 trophées dans la semaine)
- élection à la mairie
- Motion portée au Thing
- Consécration d'un Hörgr
Pourquoi des plafonds
Sans eux, la Renommée dépendrait du tirage : certaines semaines le tableau propose quatre quêtes longues, d'autres une seule, sans que le joueur y soit pour rien. Le plafond rend la semaine prévisible : une semaine bien jouée vaut à peu près huit points, une semaine tranquille deux ou trois, et aucune ne peut en valoir vingt. Le sable d'entraînement ne compte jamais.
Vous savez tout : à vous de jouer !
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