⚔ Frapper
Le coup de référence. Sans risque, sans surprise : +1 Élan.
Dans Fjord Kingdoms, MMORPG viking gratuit par navigateur, l'arène n'est pas un jet de dés déguisé : chaque tour, vous choisissez une manœuvre en lisant ce que prépare l'adversaire. Le duel s'ouvre au niveau 3, celui où l'on choisit sa voie de spécialisation, et chaque combattant livre 5 combats classés par jour.
Et l'adversaire n'a pas besoin d'être connecté. Vous affrontez son ombre : le serveur la joue à partir du plan de bataille qu'il a enregistré. Il retrouvera le récit du duel à sa prochaine visite. Personne n'attend personne.
L'Élan est une jauge de 0 à 5, visible des deux côtés, remise à zéro à la fin du duel. Les manœuvres prudentes la remplissent, les grosses la vident : le coup le plus lourd ne peut donc jamais s'enchaîner, il se construit sur deux ou trois tours.
Conséquence la plus intéressante : la jauge adverse est un télégraphe. À 3 ou plus, un coup lourd peut tomber et la Garde devient raisonnable ; à 0, l'adversaire ne peut que temporiser.
Une manœuvre déjà jouée dans les 3 derniers tours perd 30 % d'efficacité par répétition, jusqu'à un plancher de 40 %. Aucune boucle de trois boutons ne bat un jeu adaptatif : c'est la règle qui empêche tous les duels de se ressembler.
Le coup de référence. Sans risque, sans surprise : +1 Élan.
Un coup lourd qui passe outre une part de la défense. Coûte 3 d'Élan, et se fracasse sur une Garde.
Vous encaissez et vous ripostez : dégâts subis fortement réduits, +2 Élan.
Un coup faible, sauf contre une Garde qu'elle contourne — et qui ne riposte pas.
Aucun dégât : l'adversaire ne peut pas se mettre en Garde au tour suivant, mais vous vous exposez.
C'est le seul endroit où les voies se distinguent à l'intérieur du combat : finir, verrouiller, contraindre, annuler. Chacune est contrée par une autre — le détail des voies et de leurs talents majeurs est sur la page des voies.
Exclusive du Jarl de Guerre : la mise à mort, sous 40 % des PV adverses. Ignore la Garde — mais un adversaire qui se dérobe vous laisse à découvert.
Exclusive du Maître des Terres : deux tours au corps à corps. Plus de Briser, plus d'Achever, plus d'esquive ni de critique — mais vos coups sont amortis et l'adversaire y gagne de l'Élan.
Exclusive du Skald des Fjords : vous jouez pour la foule (−35 % de dégâts) et gagnez 1 Faveur. À 3 Faveurs, votre prochain coup est un critique inesquivable, et la Gloire du duel est majorée.
Exclusive du Voyant Runique : deux fois par duel, vous coupez le fil du destin. La manœuvre adverse est annulée et ne laisse qu'un coup ordinaire diminué — vous ne frappez pas ce tour.
Vous enregistrez une fois pour toutes des règles conditionnelles, puis une rotation jouée en boucle. Quand quelqu'un vous défie pendant votre absence, c'est ce plan qui se bat. Sans plan, l'archétype de votre voie prend le relais : personne n'est un mannequin d'entraînement.
On vous bat parce que votre plan était mauvais, pas parce que vous dormiez : c'est un objet de progression, qu'on retouche entre deux sessions comme on retouche son équipement.
Un duel dure au plus 12 tours, chacun réglé en quelques secondes. Si vous n'avez pas le temps, l'assaut rapide résout le combat d'un trait, pour le même point d'action et la même Gloire : votre plan de bataille joue alors votre camp. Un duel laissé en suspens se termine de la même façon.
Les vainqueurs de la Ligue du Sang finissent au Panthéon. Les nouveautés du jeu sont détaillées dans le journal des mises à jour.