📜 Dernières mises à jour du jeu
Fjord Kingdoms est un jeu de gestion de village viking gratuit, un MMORPG par navigateur jouable sans téléchargement sur ordinateur comme sur mobile. Cette page recense toutes les mises à jour du jeu : nouvelles fonctionnalités, améliorations de l'équilibrage et corrections de bugs. Notre jeu de stratégie viking en ligne évolue en continu — production de ressources, artisanat et forge, marché entre joueurs, combats d'arène, politique de village et élections de maire, saisons dynamiques et exploration. Suivez ici le développement de ce jeu de rôle et de gestion médiéval par navigateur, et découvrez à chaque note les dernières nouveautés de votre royaume viking préféré.
Nouveau dans le fjord ? Commencez par le guide complet pour bien débuter.
5 octobre 2026
- Amélioration Boss : le monstre regagne 15 % de ses PV par jour, heure après heure. Un village qui relâche la pression le voit se refermer ; la chasse se joue à plusieurs et sans relâche.
- Amélioration Boss : la riposte passe de 10–18 % à 18–28 % de vos PV max (critique 15 %) — le repli tombe vers le 4ᵉ échange au lieu de ne jamais venir — et ses PV sont relevés (plancher 1 500). Un seul viking ne le plie plus en deux assauts.
- Nouveauté Boss : le bilan dit enfin ce que chacun a gagné. L'encart du monstre affiche votre part (or, XP, renommée, maîtrise, fragments) et le tableau des contributions gagne une colonne « Gains ».
4 octobre 2026
- Correctif Smiðja : les recettes de trouvailles suivent enfin les bonus de l'objet. Toutes coûtaient le même prix (10 000 or, 32 000 fer, 4 000 cuir, 80 matières) quels que soient leurs bonus ; chaque caractéristique et chaque effet spécial pèse désormais dans la facture, de 2 500 à 11 000 or.
- Correctif Smiðja : l'effet spécial d'une trouvaille (critique, esquive, voyages, production…) est affiché sur la ligne de forge — on sait ce qu'on achète.
- Correctif Les anneaux qui portaient une caractéristique (Rubis +12 Force, Platine +40 PV max, Odin, Diamant, Ours…) ne l'appliquaient pas et ne l'affichaient pas. C'est corrigé : le bonus compte dès qu'ils sont portés.
3 octobre 2026
- Nouveauté Le Voyant qui connaît le Sceau de bénédiction grave aussi un sceau de guérison : une fois par jour, pour 1 Présage, un autre joueur retrouve aussitôt 30 % de ses PV maximum, où qu'il soit dans le fjord. C'est le seul soin du jeu qui se donne à autrui — jamais à soi, jamais à un mort.
- Correctif Les vivres d'expédition nourrissent enfin celui qui les porte : la faim ne baisse plus pendant la durée annoncée d'une expédition ravitaillée. Parti sans rien, on a faim comme avant.
2 octobre 2026
- Correctif La rune Perthro recoud 5 PV par heure, la valeur annoncée : elle en rendait 8, soit presque deux journées de soins du prêtre chaque jour, sans rien dépenser.
- Amélioration Le Fil rompu du Voyant peut désormais annuler complètement le geste adverse : à 0 %, la manœuvre coupée ne porte plus aucun coup au lieu d'un coup ordinaire diminué. Voir venir l'attaque et l'encaisser quand même n'avait guère de sens.
1 octobre 2026
- Nouveauté Le cuisinier de l'auberge sert un repas chaud du jour : une écuelle par jour qui rend 25 % de vos PV maximum et remplit la faim d'un coup. Il se paie en or, mais aussi en viande et en pain, prélevés d'abord sur le grenier du village — les points de vie passent enfin par la production plutôt que par le seul coffre.
- Nouveauté On peut louer la chambre à l'étage à l'heure : 5 % des PV maximum récupérés par heure de sommeil, jusqu'à huit heures d'affilée, faim gelée et personnage indisponible pendant la sieste. Le joueur pressé paie le prêtre, le joueur patient dort à l'auberge, et l'église reste le repos des longues absences.
- Nouveauté L'étal du guérisseur vend de quoi fabriquer un onguent (or, fourrure épaisse et ambre du fjord) : le premier soin qui se transporte. Il tient dans le sac et rend 20 % de vos PV maximum n'importe où — en voyage, en expédition ou en pleine chasse au monstre, un bouton apparaît alors sur l'écran du siège.
- Amélioration La page de la taverne se lit en trois cartes — à table, la chambre, l'étal du guérisseur — avec les prix et les effets sur une ligne et les explications repliées. Les deux fils de discussion, village et monde, restent en dessous.
30 septembre 2026
- Amélioration La forge ne soigne plus personne : elle remet à neuf le métal, les armes et les outils, un point c'est tout. Rendre 20 PV pour 15 or, sans action ni délai, effaçait d'un clic tout ce qu'un combat coûtait — les points de vie n'étaient plus une ressource, mais un péage.
- Nouveauté Le prêtre de l'église recoud les blessés, contre de l'or. Le premier soin de la journée rend 30 % de vos PV maximum pour 20 or, le deuxième 20 % pour 40 or, le troisième 10 % pour 80 or — après quoi il faut attendre demain. On se relève d'un mauvais siège en urgence, on ne vit plus à l'infirmerie.
- Amélioration Les soins et les seuils passent en part des PV maximum, comme la bête du village : la prière rend 20 %, une nuit complète de repos à l'église rend une journée entière de PV au prorata des heures dormies, on rompt le combat sous 35 % et une cible est protégée sous 15 %. Avec des valeurs fixes, plus on s'équipait, plus se soigner devenait dérisoire et plus la protection anti-acharnement jouait à l'envers.
- Amélioration La table nourrit vraiment : la viande rend 8 PV, la chope n'en rend plus qu'un (elle reste là pour les points d'action, deux par jour). L'embuscade d'expédition, elle, coûte 15 % de vos PV maximum au lieu de 15 PV fixes.
- Nouveauté Mourir se paie enfin : tomber à 0 PV, sous les coups comme de faim, coûte 20 % de l'expérience du niveau en cours. Aucun niveau n'est jamais perdu, mais la résurrection à 20 or n'est plus le soin le moins cher du jeu.
- Amélioration La Curée du Prédateur ne peut plus soigner que trois fois par siège : au tour par tour, un Prédateur bien défendu se soignait presque autant qu'il encaissait.
29 septembre 2026
- Amélioration La chasse au monstre reprend son rythme : trois assauts par jour, et un assaut compte huit échanges au plus — au dernier, le viking rompt de lui-même pour reprendre son souffle. Cinq assauts sans limite de tours permettaient à un seul chasseur d'abattre la bête du village, ce qui n'était pas le but.
- Amélioration La bête frappe enfin comme une bête : sa riposte passe de 6-12 % à 10-18 % de vos PV maximum (toujours amortie par votre armure), et sa fatigue s'installe dès le cinquième échange au lieu du dixième. Les points de vie des monstres déjà debout sont ramenés au volume réellement jouable avec ce nouveau rythme.
- Amélioration Sur l'illustration de la bête, les noms de zones qui se chevauchaient sont remplacés par des points rouges bien visibles : on vise, on frappe, et un point barré signale une zone déjà sondée en vain. Le nom reste en infobulle, y compris pour les lecteurs d'écran.
28 septembre 2026
- Amélioration Les annonces du marché se lisent enfin d'un coup d'œil : chaque offre est une carte où le prix total s'affiche en grand, avec juste en dessous le détail « tant d'unités × tant l'unité ». Plus de colonnes serrées à recompter pour savoir ce qu'on paie. Le charisme du vendeur disparaît de l'affichage — il continue de placer les annonces des plus charismatiques devant, à prix égal.
27 septembre 2026
- Nouveauté La chasse au monstre se joue enfin à la main. Un assaut n'est plus un clic qui déroule un récit déjà écrit : c'est un siège tour par tour, où vous choisissez l'endroit à frapper, la bête riposte, et vous décidez d'insister ou de rompre. Cinq assauts par jour, un siège interrompu reprend là où il s'est arrêté sans en consommer un autre, et « Rompre le combat » vous laisse partir en gardant tous les dégâts portés.
- Amélioration L'écran de chasse tient d'un bloc, même sur mobile : la bête et ses zones, sa barre de vie, la vôtre, le compteur d'assauts et les trois derniers coups. Les règles, les contributions du village et les derniers assauts sont repliés, et tout se joue sans recharger la page — plus de retour en haut à chaque coup, plus de fenêtre de confirmation.
- Amélioration Les dégâts ont été refaits des deux côtés. La défense du monstre n'est plus retirée de votre force mais l'atténue en pourcentage : un débutant mal équipé ne fait plus 1 point de dégât et le point sensible redevient un vrai bonus. À l'inverse, votre défense amortit désormais sa riposte (jusqu'à −50 %) : armure et bouclier servent enfin pendant l'événement.
- Amélioration On rompt seul sous 35 % de ses PV maximum au lieu de 35 PV fixes : tous les niveaux tiennent le même nombre d'échanges. Passé le dixième, la bête frappe plus lourd de tour en tour — un siège finit toujours, sans compteur arbitraire.
- Amélioration Ses points de vie sont calibrés sur les habitants réellement actifs (bots, bannis et comptes endormis exclus), et sur la force des quatre meilleurs. Un solitaire peut l'abattre sur un fjord désert ; dès que le village vit, il faut s'y mettre à trois ou quatre. La difficulté se règle en back-office sans toucher au code.
26 septembre 2026
- Amélioration Le marché retient votre tri et votre filtre de ressource : choisis une fois, ils restent en place à chaque visite. Un achat ne rouvre plus le marché entier et ne renvoie plus en haut de page : la liste se remet à jour là où vous en étiez.
- Amélioration À l'Ombre, « faire suivre un suspect » ne se tape plus à la main : on choisit le nom dans la liste des habitants du village. Plus de faute de frappe qui coûtait l'or des yeux discrets.
25 septembre 2026
- Amélioration La paie des ouvriers commence dès le niveau 2, pour toutes les propriétés sans exception — ferme, mine, scierie comme forge, boulangerie, brasserie ou abattoir. Seul un bâtiment de niveau 1 tourne encore sans rien réclamer : dès la première amélioration, la récolte coûte des vivres. Le prélèvement, lui, ne change pas : une ration pour vingt unités récoltées, et récolte au prorata quand les vivres manquent.
24 septembre 2026
- Nouveauté L'expédition n'est plus une forêt unique : quatre destinations s'ouvrent, chacune avec sa matière et sa légende — la Forêt Profonde et ses fourrures, la Grève aux Épaves et son ambre, les Hautes Terres et leur argent brut, les Champs de Cendre et leur verre de lave. On annonce sa durée au départ (3, 6, 12 ou 24 h) et l'on peut toujours rentrer avant terme.
- Amélioration Ni bois ni viande au retour : l'expédition ne doublait la scierie et l'abattoir que pour rendre les propriétés inutiles. Elle rapporte désormais ce qu'aucun bâtiment ne sait produire, et ces quatre matières n'ont qu'un seul usage — les recettes de trouvaille.
- Nouveauté Les trouvailles rares se forgent enfin. Toutes les pièces rares hors panoplie s'obtiennent à la Smiðja contre du fer, du cuir, de l'or et la matière rare qu'exige leur emplacement : l'argent pour les armes et les gants, le verre de lave pour les boucliers et les bottes, la fourrure pour les casques et les armures, l'ambre pour les anneaux et les amulettes. Les épiques et les pièces de panoplie, eux, ne tombent que sur la destination qui porte leur légende.
- Nouveauté Au-delà de douze heures annoncées, la route du retour devient dangereuse : une embuscade emporte 40 % du butin et coûte 15 PV. Une escorte engagée au départ réduit ce risque de 60 %, un présage d'exploration de moitié — et les vivres restent facultatifs, comme avant.
- Amélioration Les caravanes des bots rapportent ces matières et les mettent en vente, et les bots n'achètent plus toujours l'annonce la moins chère : l'étal bouge enfin sur toutes les ressources.
23 septembre 2026
- Nouveauté Les équipements s'usent. Chaque combat réel et chaque assaut de boss consomme un usage sur les pièces portées — l'entraînement et l'arène sportive n'usent rien — et les outils de métier s'usent d'un cran par récolte. Comptez 320 combats pour une pièce forgée de rang I à III, 240 au-delà, 200 pour un objet rare, 160 pour un épique, et 400 récoltes pour un outil.
- Amélioration Rien n'est jamais détruit : un objet à bout reste dans votre sac et retrouve tous ses bonus dès qu'il est remis à neuf. Tant que la jauge reste au-dessus de 25 %, la pièce donne exactement ce qu'elle annonce ; en dessous seulement, les bonus fondent jusqu'à zéro.
- Nouveauté La Smiðja ouvre son atelier de remise à neuf : vos pièces et vos outils usés y sont réparés contre du fer et du cuir, au prorata de la jauge consommée et selon la puissance de l'objet. Réparer tôt coûte presque rien, et un butin épique demande désormais du fer lui aussi — celui qui ne forge rien a enfin besoin des forgerons.
- Amélioration L'état réel est affiché partout : sur la fiche personnage, sur les outils posés dans vos bâtiments et sur chaque annonce du marché, où l'usure suit l'objet. On ne vend plus une hache à bout sans le dire.
22 septembre 2026
- Nouveauté Le village tient désormais deux caisses. La trésorerie reste en or, remplie par la taxe de marché ; le grenier, lui, est en ressources et n'a aucun plafond. Il se remplit avec la nouvelle taxe de récolte, prélevée en nature : une part des unités récoltées part au village au lieu d'entrer dans votre sac, après la paie des ouvriers, et le message vous dit combien. Le maire la règle de 1 à 20 %, un village sans maire reste à 10 %.
- Nouveauté La mairie affiche chaque semaine la liste de courses du village : jusqu'à 1 000 unités par ressource, payées comptant à un prix ferme sur la trésorerie — 3 or l'unité de fer. C'est un débouché garanti au prix plancher pour tous les surplus, sans passer par les trois annonces du marché ; pour vendre plus cher, il faut toujours trouver un joueur.
- Amélioration Les commandes ne promettent jamais un or que le village n'a pas : la liste est calculée pour tenir dans 30 % de la trésorerie, ce qui reste à livrer est réservé sur le coffre, et les quantités sont rabotées quand les caisses sont maigres. Les ressources livrées rejoignent le grenier.
- Nouveauté Le festin du village arrive : le maire l'offre sur le grenier — jamais sur sa bourse — et tout le village produit +10 % pendant vingt-quatre heures. Donner des vivres reste facultatif et honorifique : chaque cinquante unités valent un point de Renommée, dans la limite de trois par semaine, et les plus généreux sont affichés à la mairie.
21 septembre 2026
- Nouveauté Les ouvriers réclament leur paie. À partir du niveau 3, un bâtiment consomme des vivres au moment de la récolte : une ration pour vingt unités récoltées, prélevée directement dans votre inventaire — un pain vaut une ration, une viande deux. Rien n'est jamais prélevé en dehors d'une récolte, et jamais votre bière. Si les vivres manquent, la récolte se fait au prorata de ce que vous pouvez payer et le reste attend en stock : rien n'est perdu, et le message vous dit exactement ce qui manque.
- Nouveauté Les vivres d'expédition arrivent : partir les mains vides reste gratuit, mais seules les douze premières heures comptent alors dans le butin. Embarquez jusqu'à trois rations (pain, viande ou bière) et chacune ajoute 10 % de butin, l'expédition comptant ses heures jusqu'au plafond complet. C'est un avantage, jamais un péage : un débutant sans propriété ni or explore comme avant.
- Nouveauté La bière devient enfin buvable, depuis votre fiche personnage : +1 faim, +3 PV, l'état « Fatigué » chassé et surtout +1 point d'action — les deux premières chopes du jour seulement. C'est la seule ressource du jeu qui rende un point d'action.
- Nouveauté Mais on ne boit pas impunément : une chope alourdit la garde de −10 % de défense pendant une heure, et à partir de la troisième du jour l'ivresse remplace le bonus — −50 % de défense et +50 % de temps de trajet pendant quatre heures, annoncés au moment de boire et signalés sur le bouton avant.
20 septembre 2026
- Amélioration L'« Artisanat » disparaît. Cette vieille page convertissait le minerai en fer, le blé en pain et en bière sans posséder le moindre bâtiment, instantanément et gratuitement : elle rendait la forge, la boulangerie et la brasserie inutiles. Transformer une ressource demande désormais le bâtiment qui sait le faire, et rien d'autre. La Smiðja, elle, ne change pas : réparations, améliorations et fabrication d'équipements s'y font comme avant.
- Amélioration Le barème de la forge est revu à la baisse : le fer réclamé par les équipements et les outils est divisé par trois, le cuir par quatre et le bois par un tiers. Fabriquer une pièce de haut rang se comptait en centaines de jours de production, ce qui la rendait moins accessible qu'un butin d'exploration ; c'est désormais un objectif atteignable.
- Amélioration L'abattoir suit enfin la règle des autres transformateurs : il faut deux moutons pour une viande ou un cuir, là où un mouton en donnait un. C'est la contrepartie de la baisse des coûts — le cuir reste une matière qui se travaille, il ne tombe plus du ciel.
- Amélioration Les bâtiments s'arrêtent au niveau 10. Leur rendement montait en flèche sans plafond pendant que le prix ne suivait pas : quinze niveaux valaient plusieurs centaines de fois la production de départ, et aucun réglage d'économie ne pouvait tenir face à ça. Le gain par niveau passe de +50 % à +35 %, et le prix d'une amélioration grimpe maintenant au même rythme que la production qu'elle achète.
19 septembre 2026
- Amélioration La Renommée change d'origine. Elle ne tombait presque que du tirage hebdomadaire des quêtes, identique pour tout le serveur : elle paie désormais ce qui se voit — boucler tous les objectifs du jour, boucler le tableau de la semaine en entier, mener une quête longue à son terme, gagner un niveau (deux points au lieu d'un).
- Nouveauté Les faits d'armes entrent dans la Renommée : battre un mieux classé à l'arène, tenir un tableau de chasse fourni, être élu à la mairie, faire voter une motion au Thing, consacrer un hörgr. Un seul est payé par semaine, quel qu'il soit — un titre ne se cumule pas avec un autre.
- Amélioration Le monstre du village donne davantage de Renommée à ses contributeurs, mais réclame maintenant les mêmes deux assauts minimum que l'expérience et la Maîtrise. Trois sources sont plafonnées à la semaine pour que la Renommée ne dépende plus du tirage ni d'une seule journée d'acharnement : une semaine bien jouée vaut environ huit points. Le détail est dans le guide, section « D'où vient la Renommée ».
18 septembre 2026
- Amélioration La jauge de faim du bandeau mène désormais à votre inventaire plutôt qu'à la taverne : on y voit ce qu'on possède et on mange directement. Le repas de taverne s'y commande aussi, au prix du jour — il dépend de votre niveau et de vos remises.
17 septembre 2026
- Amélioration La Maîtrise est entièrement refondue : on ne gagne plus que celle de sa propre voie, et seulement en la pratiquant. Un Jarl ne devient plus marchand en bavardant à la taverne, et les quêtes ne versent plus leurs points dans un domaine étranger au joueur.
- Amélioration Le tirage au sort de 20 % disparaît, remplacé par un quota d'actes quotidien qui vaut un point : deux combats pour le Jarl, cinq actes de production pour le Maître des Terres, trois affaires pour le Skald, trois lectures ou gravures pour le Voyant. C'est le geste qui compte et non la quantité : une récolte de l'aube sur six bâtiments vaut un acte, et la taverne ne fait avancer le compteur qu'une fois par jour au lieu d'un point par message.
- Nouveauté Tout ce qui a été ajouté aux voies de l'Ombre et des runes fait enfin progresser leur Maîtrise : agents implantés, témoignages recueillis, larcins, casses, motions au Thing, étal du village d'un côté ; présages tirés ou posés, sceaux acceptés, rites du hörgr et runes gravées de l'autre. Espionner et graver font progresser, pas seulement vendre.
- Amélioration Le rythme est désormais tenu : un point par jour au maximum, quatre par semaine pour la pratique — jouer trois jours à fond ou six jours tranquillement revient au même. La rune Sowilo et le talent « Verbe haut » relèvent ce plafond hebdomadaire d'un point plutôt que de majorer un gain écrêté.
- Nouveauté Deux rendez-vous paient en plus des plafonds : boucler tout le tableau de quêtes de la semaine donne un point, et le monstre du village en donne deux à qui a porté au moins deux assauts, trois à ses trois meilleurs contributeurs. Le détail complet est dans le guide, section « D'où vient la Maîtrise ».
16 septembre 2026
- Nouveauté L'arène ouvre son « Sable d'entraînement » : un onglet où le duel se joue exactement comme en Ligue — mêmes manœuvres, même Élan, même lassitude, votre équipement, vos talents et vos runes — mais où rien n'est engagé ni gagné. Aucun point d'action, aucune tactique payée (toutes celles de votre voie sont jouables gratuitement), et à la sortie ni PV perdu, ni expérience, ni Gloire, ni cote.
- Nouveauté Les partenaires d'entraînement sont des habitants du fjord, disponibles à volonté et sans temps d'attente, et ils improvisent : leur plan de bataille est tiré au hasard à chaque duel, jamais celui qu'ils ont enregistré. Le banc d'essai sert à éprouver son propre plan, pas à découvrir celui des autres.
- Amélioration L'expérience est entièrement refondue. Elle n'est plus versée en montants fixes qui devenaient dérisoires en montant, mais en part du niveau suivant : une journée de jeu fait avancer la barre au niveau 40 comme au niveau 5. Un plancher protège les premiers niveaux, et cinq paliers de difficulté ralentissent la course sans jamais la murer.
- Amélioration Un niveau coûte désormais 25 × niveau² points d'expérience au lieu d'une courbe qui doublait presque à chaque palier : le niveau 20 demandait plus de 200 000 points, il en demande 10 000. Le niveau 100 n'est plus une fiction.
- Amélioration Le plafond de 60 points par jour sur les actions hors combat disparaît : chaque geste a maintenant son propre quota quotidien (deux mines, deux explorations, deux récoltes, quatre ventes, trois fabrications…). Faire le tour du jeu paie, répéter le même geste jusqu'à l'épuisement ne paie plus. Une descente ou une battue de moins de trois heures rapporte son butin habituel mais aucune expérience, et ne consomme aucun quota. Une récolte de l'aube ou une fournée entière comptent pour un seul geste.
- Nouveauté Les quêtes paient enfin de l'expérience : la journée sans faute — les trois objectifs du jour — vaut 50 points au minimum, une quête de la semaine 25, et boucler tout le tableau hebdomadaire 300 d'un coup, à la place des primes de quêtes.
- Amélioration Le monstre du village récompense enfin comme un boss : 300 points au minimum pour l'avoir abattu, la moitié s'il survit à son siège, à condition d'avoir porté au moins deux assauts. Et l'arène cesse d'être une machine à sparring : contre un même adversaire dans la journée, le deuxième combat ne rapporte que la moitié, les suivants plus rien.
- Amélioration Les montées de niveau donnent +1 à chaque caractéristique, puis un niveau sur deux seulement à partir du niveau 30 : l'équipement et l'entraînement gardent leur poids face à l'ancienneté. Tout le barème est détaillé dans le guide, section « D'où vient l'expérience ».
15 septembre 2026
- Nouveauté « Le Maître des Runes » achève la voie du Voyant : la forêt lui rend désormais des Fragments légendaires heure après heure, il grave 30 % moins cher, et les longues expéditions — douze heures au moins, deux par semaine au plus — rapportent la Saga runique qu'aucune autre voie ne sait trouver.
- Nouveauté « Sang sur la pierre » donne enfin au Voyant de quoi se battre : +30 % d'XP en arène comme sur le monstre du village, +15 % de dégâts contre le monstre, et des Fragments arrachés à sa carcasse quand il tombe.
- Nouveauté « Graveur des Nornes » ouvre un vrai métier : le Voyant tient un atelier à la forge runique, choisit son tarif (bas, normal, haut) et grave pour les autres joueurs. Le client paie en or, versé en séquestre à la commande ; le graveur fournit les Fragments et les Sagas, et a 48 h pour honorer ou refuser — un refus, un délai passé, et l'or revient au client. Le graveur dispose en plus d'un emplacement de rune supplémentaire sur ses propres objets.
- Nouveauté Trois runes du Wyrd rejoignent le catalogue, que seul un Graveur des Nornes sait inscrire, au rang III et sur un objet épique au minimum : ᛈ Perthro recoud la chair de 8 PV par heure sans église ni prière, ᛞ Dagaz accorde 2 points d'action de plus chaque jour, et ᛇ Eihwaz refuse le coup fatal — le coup est annulé et le combattant se relève à 60 PV, une fois par combat, en arène, en duel comme sur le boss. Elles ne sortent jamais d'un tirage de Lune.
- Correctif La bénédiction de production de l'église était encaissée sans jamais rien faire : l'or partait, l'effet était enregistré, et la production ne le lisait nulle part. Elle est réparée et branchée sur le rendement — 50 or pour +50 % de production pendant six heures.
14 septembre 2026
- Nouveauté « Le Gardien des Sceaux » ouvre : le Voyant grave un sceau de bénédiction sur un autre joueur, à distance, depuis son Fil. Le bénéficiaire trouve l'offre à son église et décide seul : accepter lui coûte 250 or versés au graveur et lui donne +50 % de production pendant douze heures, et surtout ses greniers ne gaspillent plus rien le temps du sceau — on peut partir en laissant tout plein. Refuser ne coûte rien, et rien n'est prélevé avant l'accord. Le sceau se cumule avec la bénédiction de l'église.
- Nouveauté « Sceau du seuil » protège autrui : pour un Présage, la porte d'un joueur est gardée 24 h, et le premier vol qui s'y présente échoue — le sceau est consommé, la victime et le Voyant sont prévenus, et l'agent qui avait repéré les lieux peut y rester. C'est un service que le Voyant rend, il ne se vend pas.
- Nouveauté « L'Œil qui veille » sonde un village pour deux Présages : le Voyant compte les oreilles étrangères posées là et leurs paliers d'implantation, et le mieux installé est démasqué et chassé — son maître l'apprend sans savoir qui l'a vu. « La Vérité des pierres » lit un dossier d'enquête : un dossier bâti sur un coup porté par un agent cesse de protéger son commanditaire, et les témoignages retrouvent le visage du vrai coupable.
- Nouveauté « Hörgr consacré » dresse un autel de pierres au centre du village, visible sur la carte : 1 000 or et 4 Présages, un seul par village. Le Voyant y célèbre un rite par semaine — moissons, sentiers ou vigueur — qui vaut +15 % à tous les résidents, et les coups de l'Ombre y échouent 30 fois sur cent. Chaque villageois peut déposer 50 or d'offrande : le rite compte double pour lui pendant douze heures, et l'or va au Voyant qui entretient l'autel.
- Nouveauté L'autel se dispute : pour 3 Secrets et 10 points de Suspicion, un Skald souille les pierres. Elles ne rendent plus rien pendant 48 h — ni rite, ni protection — et tout le village le voit.
13 septembre 2026
- Nouveauté « Tirage des runes » ouvre : deux Présages, les baguettes tombent, trois runes sortent — le Voyant en garde une et la porte pendant douze heures. Aucun objet à graver, aucun Fragment à dépenser, aucune Lune runique à attendre : c'est la seule façon du jeu de porter une rune sans la posséder, et le choix est définitif.
- Nouveauté « Les Trois Nornes » écrit l'avenir : le Voyant pose jusqu'à trois présages sur des jours à venir de son Fil — récolte faste, sentier révélé, bras guidé ou vents propices — et un présage posé sept jours à l'avance voit son effet doublé. Le jour venu, il s'ouvre tout seul et majore vraiment la production, le butin de forêt, les dégâts d'arène et de boss ou la durée des trajets. La page du Fil montre les jours déjà écrits.
- Nouveauté Trois fois par semaine, le majeur refuse un jet du destin : une exploration décevante est rejouée et c'est le meilleur des deux butins qui rentre. Et une fois par jour, le Voyant offre un Présage à un autre Voyant du fjord — la seule ressource du jeu qui se transmet.
- Nouveauté « Lecture des signes » change le duel : le Voyant lit l'intention adverse en clair sans avoir à provoquer, et voit la rotation entière du plan de bataille qui lui est opposé. Le plan de son adversaire s'affiche devant lui, manœuvre après manœuvre.
12 septembre 2026
- Nouveauté Le Voyant Runique est refondu de fond en comble : sa voie n'est plus un paquet de petits pourcentages mais celle de la préparation, avec trois branches — Le Fil des Nornes (le temps et les présages), Le Gardien des Sceaux (le temple, les sceaux posés sur autrui, l'autel du village) et Le Maître des Runes (Fragments, Sagas, gravure pour les autres). Aucun talent acheté n'est perdu : chaque ancien talent a été transposé à son équivalent.
- Nouveauté Les Présages arrivent : une réserve propre à la voie, plafonnée à huit, qui se remplit avec le temps et non avec les clics — un présage par jour rien qu'en tenant la voie, un second en priant au temple, deux de plus à l'ouverture de chaque Lune runique. C'est la monnaie de tout ce que le Voyant fera bientôt : tirages, sceaux, autel.
- Nouveauté « Signes du ciel » ouvre la page 🧵 Le Fil : les quinze prochains jours du monde, un jour par ligne — bascule des saisons, ouverture et fermeture de la Lune runique, événements au calendrier. Rien n'y est deviné : tout est déjà écrit, et le Voyant est le seul à le lire avant les autres.
- Amélioration « Manteau d'hiver » ne dépend plus de la saison : la faim baisse deux fois moins vite en toute saison, un point toutes les deux heures au lieu d'un par heure, ce qui double l'autonomie hors ligne. « Préparatifs d'hiver » annule désormais la totalité du malus de production des saisons défavorables, et « Sentier sûr » rapporte 25 % de butin d'exploration en plus.
- Correctif La bénédiction de production de l'église prenait l'or sans rien donner : l'effet était enregistré mais aucun calcul ne le relisait jamais. Elle majore enfin vraiment le rendement de toutes vos propriétés — +50 % pendant 6 h pour 50 or — et la page de l'église affiche le temps qu'il lui reste.
11 septembre 2026
- Nouveauté « La Main de Loki » ouvre le Casse, le seul coup du jeu qui ne se joue pas d'un clic : quatre étapes, six heures d'attente au moins entre chacune, et une seule nuit d'exécution. Le repérage exige un agent déjà implanté au palier 3 sur la cible et coûte 3 Secrets ; la garde de la cible dit le reste.
- Nouveauté Un casse se monte à plusieurs : le Skald fait porter le message à deux joueurs au plus, qui ne connaissent ni la cible ni son nom avant d'accepter. Chacun fait tomber la garde de 15 points et touche une part égale du butin — sans un point de Suspicion, celle-là reste au meneur. Un homme qui lui est obligé vient pour rien, les autres veulent 300 or d'avance.
- Nouveauté Trois précautions, une fois chacune : soudoyer la ronde (600 or, −15 de garde), faire un double de la clé (4 Secrets, −20) et allumer une querelle au bon moment (1 action, −15). L'implantation de l'agent posté ajoute 3 points de réussite par palier, et chaque tranche de 10 de Suspicion en retire 2 : un homme que le fjord surveille passe moins bien une porte.
- Nouveauté Trois cibles : un convoi marchand (900 or et 120 unités de marchandise, aucune victime), la trésorerie d'un village (20 % du coffre, 3 000 or au plus — le maire l'apprend au matin sans savoir par qui) ou le coffre d'un autre Skald (5 de ses Secrets, et il témoignera).
- Nouveauté Un casse réussi ne laisse aucune Suspicion : c'est le seul coup de la voie qui ne se paie pas. Manqué, il ne rapporte rien, coûte 50 points de Suspicion d'un coup, grille l'agent qui avait repéré les lieux et délie deux langues. Aucune mise à prix automatique pour autant : la traque reste une affaire de dossiers qui convergent.
10 septembre 2026
- Nouveauté La Voix du Thing ouvre : le vote du Skald compte pour cinq voix, et pour 3 Secrets il porte au Thing le nom d'un habitant qui ne s'était pas déclaré — l'intéressé devient candidat, ignore qui a parlé pour lui, et n'a qu'un jour pour se retirer. Un pantin qu'on fait élire, un rival qu'on expose, ou une élection sans candidat qu'on débloque.
- Nouveauté Chaque jour, un toast à la Grand-Salle oblige jusqu'à trois villageois pendant 48 h et lave le Skald de 5 points de Suspicion : glaner chez un obligé ne laisse aucun témoignage, on ne se méfie pas de qui a payé sa corne.
- Nouveauté Avec un agent implanté au palier 6, le Skald fait voter des motions dont rien ne porte son nom : tribut d'hiver et convoi marchand déplacent la taxe de marché de cinq points, le festin ajoute 15 % de production à tout le village, la veille du Thing garantit un témoignage à chaque coup fourbe commis ici, la chasse à l'ombre verse 1 000 or du coffre sur les dossiers ouverts, et la défiance force le maire à se présenter devant les siens.
- Nouveauté « La Toile aux Mille Oreilles » porte le réseau à douze agents et ouvre le Voile sur tout le fjord : la carte des voyages affiche désormais le coffre, la taxe, le maire, l'élection et le comptoir de chaque village, sans y avoir un seul agent.
- Nouveauté Surtout, un agent pleinement implanté porte les coups à la place du Skald : les témoins décrivent alors la couverture de l'agent — sa monnaie, son accent, son rang — et non celle de son maître. Le dossier se remplit d'une piste parfaitement cohérente qui mène à un homme qui n'existe pas, et ne nommera jamais personne : celui qui a monté sa toile devient introuvable, et les yeux payés pour le suivre ne voient rien.
9 septembre 2026
- Nouveauté La Langue de Miel ouvre : « Colporteur de rumeurs » déplace la Suspicion. 5 Secrets pour salir un rival de 15 points, ou pour désigner un bouc émissaire et se retirer d'autant. Deux rumeurs par jour au plus, et la voix ne porte que sur un nom exact.
- Nouveauté Ce que la Suspicion coûte devient concret : un homme que le fjord recherche paie 50 % de taxe de marché en plus sur ses ventes, et le recel lui est fermé — plus personne n'ose lui racheter quoi que ce soit. Une rumeur bien placée est désormais une arme économique.
- Nouveauté « Coupe partagée » : 3 Secrets, un repas offert, aucune Suspicion et aucun témoignage — le convive ne perd rien. Pendant 24 h, le Skald lit son inventaire, ses greniers et jusqu'à ce qu'il n'a pas encore récolté — et pendant 48 h le convive lui est obligé : glaner son débordement ne laisse aucun témoignage, on ne se méfie pas d'un ami.
- Nouveauté « Dîme de l'ombre » : 3 Secrets et un agent implanté sur un village, et pendant 12 h un quart de la taxe encaissée là-bas tombe dans la bourse du Skald. Les vendeurs paient le même prix, les acheteurs ne voient rien : seul le coffre du village encaisse moins.
8 septembre 2026
- Nouveauté Le marché noir du Skald ouvre : avec « Recel », la trésorerie du village lui rachète une ressource comptant, jusqu'à 50 % au-dessus du prix moyen, sans attendre d'acheteur. Deux ventes et 300 or par jour au plus, et l'or sort vraiment du coffre du village — pas de nulle part.
- Nouveauté Ce qu'il écoule garnit l'étal du village : n'importe quel résident y achète au prix moyen, sans taxe et sans attendre qu'une annonce soit mise au comptoir. L'or de ces achats retourne au coffre, qui récupère ainsi sa mise : le Skald devient le fournisseur officieux de son fjord.
- Nouveauté Le maire a le contre-jeu, mais il se paie : fermer l'étal coûte 500 or d'indemnité prise au coffre et versée à ceux qui l'approvisionnaient, ampute de 25 % la taxe de marché encaissée pendant 72 h — le commerce passe sous le manteau — et ne peut se faire qu'une fois par semaine. Le Skald, lui, rouvre en attendant, ou en rachetant son étal pour 3 Secrets et 500 or versés au coffre.
- Nouveauté « Lame dans le dos » change le duel : le coup d'ouverture du Skald est un critique garanti et inesquivable, il lit l'intention adverse un tour sur deux — à chaque tour s'il a un agent implanté sur son adversaire —, il lui vole un point d'Élan sur une feinte une fois par duel, et un coup manqué ne laisse aucun témoignage derrière lui.
7 septembre 2026
- Nouveauté Les coups de l'Ombre ouvrent. « Doigts légers » glane le débordement d'un producteur saturé chez un autre joueur : ces unités-là partaient déjà à la perte, la victime ne perd donc rien de ce qu'elle aurait pu rentrer. Un Secret, +5 de Suspicion, trois greniers par jour au plus.
- Nouveauté « Serrure forcée » vole pour de bon : 4 Secrets, un agent implanté au palier 3 sur la cible, et le Skald emporte un quart d'une réserve — jamais son or, jamais deux fois la même maison en 48 h. +15 de Suspicion, un témoignage à coup sûr, et une serrure qui résiste peut griller l'agent.
- Nouveauté Toute victime d'un coup reçoit un témoignage, produit par le jeu et jamais saisi à la main : une heure, une monnaie, un anneau sombre, un homme d'un autre village… Aucun ne nomme personne, et aucun ne peut à lui seul faire descendre les suspects sous le quart du fjord.
- Nouveauté La page « 🔎 L'Ombre » rassemble les dossiers : vos témoignages, ceux que d'autres ont déposés au Thing, et le nombre d'hommes qui correspondent encore. Déposer le vôtre le croise avec ceux des autres victimes — c'est la convergence de plusieurs témoignages, jamais un vote ni un accord entre joueurs, qui finit par ne laisser qu'un nom.
- Nouveauté Deux leviers pour les enquêteurs : faire suivre un suspect contre 200 or (s'il est bien le voleur, son prochain coup le nomme sans détour) et verser de l'or sur la cagnotte d'un dossier même anonyme — l'or attend qu'on trouve le coupable, et 20 % en revient aux témoins.
- Nouveauté Une fois le dossier nommé, la traque est ouverte 48 h : quiconque bat ce Skald en duel encaisse la prime. Le vaincu perd tous ses agents et tous ses Secrets, et sa Suspicion retombe à 50 — il lui faudra du temps pour redevenir invisible.
6 septembre 2026
- Nouveauté Le Réseau du Skald des Fjords ouvre : « Premier informateur » lui permet d'acheter le silence d'un homme dans un village ou auprès d'un joueur, contre 2 points d'action et de l'or. L'agent s'implante ensuite tout seul, même hors ligne : un palier toutes les douze heures jusqu'à six, soit trois jours pour une implantation complète.
- Nouveauté Un agent devient rentable au palier 3 : il livre alors un Secret par jour, un seul, quel que soit son palier — le Réseau est une rente lente, pas une pompe à Secrets. « Comptoir vaste » l'implante 15 % plus vite, « Toile étendue » 25 % plus vite, porte le réseau à cinq agents et laisse 40 % des agents démasqués s'échapper au lieu d'être grillés.
- Nouveauté Le Voile s'ouvre par paliers (2, 4 puis 6) et s'ajoute aux pages existantes du jeu, sans écran supplémentaire : sur un village, le coffre et la taxe, puis le maire, la population et l'élection en cours, puis les annonces du comptoir. Sur un joueur, sa place dans le fjord, puis sa bourse et son harnois, puis ses réserves et ce qu'il n'a pas encore rentré.
- Amélioration Le rapport hebdomadaire de l'ombre détaille désormais chaque agent : sa cible, son implantation, s'il est rentable, et tout ce qu'il a glané. Le Skald joue hors ligne, c'est souvent là qu'il apprend qu'un agent a mûri.
- Amélioration Retirer un agent rend un tiers de l'or versé — l'agent garde le reste et disparaît. Un Skald démasqué et vaincu, lui, perd tout son réseau.
5 septembre 2026
- Amélioration Le jeu entier se joue désormais sans rechargement : récolter, charger un transformateur, descendre à la mine, partir explorer, acheter au marché, prier, forger, voter… chaque action se résout sur place et vous laisse exactement là où vous étiez dans la page. Plus de retour en haut, plus d'écran blanc entre deux clics.
- Amélioration Les déplacements d'une page à l'autre passent aussi par là : le village, le marché ou l'arène s'affichent d'un trait, un fil doré en haut de l'écran indique que le serveur répond, et le retour arrière du navigateur retrouve la page où vous l'aviez laissée. Sans JavaScript, ou si le réseau flanche, tout continue de fonctionner comme avant.
4 septembre 2026
- Amélioration Le duel se joue sans recharger la page : la manœuvre choisie se résout sur place, le sable et le déroulement se mettent à jour et l'écran reste exactement où vous l'aviez laissé. Fini le retour en haut de la page à chaque posture, et un double clic ne joue plus deux tours.
3 septembre 2026
- Nouveauté Le Skald des Fjords devient la voie de l'ombre : il accumule des Secrets, la monnaie de la fourberie. Un Secret par jour parce qu'il tient la voie, un de plus s'il a fait parler la Grand-Salle — et rien de plus, quel que soit le nombre de messages postés. Les Secrets se dépensent en coups tordus, jamais en achats.
- Nouveauté Sa contrepartie est publique : la Suspicion, de 0 à 100. Inconnu jusqu'à 30, Suspect jusqu'à 70, Recherché au-delà — et plus elle monte, plus ses coups échouent, laissent d'indices et lui coûtent cher. Elle retombe d'elle-même quand il se tient tranquille : la voie récompense la patience, pas l'acharnement.
- Amélioration L'arbre du Skald est entièrement refait autour de trois branches : le Réseau (des agents implantés qui voient ce que personne ne voit), la Langue de Miel (taverne, faveurs et Thing) et l'Ombre (glanage, recel, serrures). Aucun talent acheté n'est perdu : chaque ancien talent prend la place qui lui correspond dans le nouvel arbre.
- Amélioration La taverne verse désormais de la Maîtrise Marchande, et non plus une Maîtrise Sociale qui ne se dépensait nulle part : animer la Grand-Salle sert enfin la voie du Skald. « Verbe haut » majore ce gain de 30 %.
- Nouveauté « Comptoir vaste » ouvre la commission de comptoir : 2 % de chaque vente conclue dans son village tombent dans sa bourse, prélevés sur la part qui allait à la trésorerie. Le vendeur touche la même chose, l'acheteur paie le même prix — seul le coffre du village encaisse moins.
- Nouveauté « Faux poinçon » fausse de 15 % le prix moyen que les autres joueurs lisent au marché. Lui continue de voir le vrai.
- Nouveauté Un rapport de l'ombre part chaque semaine par courrier : Secrets en main, Suspicion, or détourné par le comptoir et prix du marché. La voie se joue sur plusieurs jours et hors ligne, c'est là qu'on en lit le bilan.
2 septembre 2026
- Amélioration L'écran de duel tient désormais d'un seul regard sur ordinateur : ce que vous lisez de l'adversaire en bandeau, les deux duellistes dessous, puis le déroulement à gauche et vos manœuvres à droite. La page s'ouvre directement sur le duel, illustration passée : plus d'aller-retour à chaque tour.
- Amélioration Le déroulement du duel se lit tour par tour : chaque tour porte son titre, chaque événement sa ligne. Sur mobile, les six manœuvres s'affichent en deux colonnes pour tenir dans l'écran.
- Amélioration Le plan de bataille prend les couleurs du jeu : conditions numérotées, rotation en étapes et listes déroulantes habillées, au lieu des champs blancs d'origine.
- Correctif Une manœuvre indisponible affichait sa raison par-dessus sa description, rendant les deux illisibles. La raison s'affiche maintenant sous la description.
1 septembre 2026
- Nouveauté L'arène ne se regarde plus, elle se joue : le duel se déroule tour par tour et vous choisissez chaque manœuvre parmi cinq postures communes — Frapper, Briser, Garde, Feinte, Provocation. Le récit s'écrit au fur et à mesure de vos décisions, au lieu d'être calculé d'un bloc avant le premier clic.
- Nouveauté Une jauge d'Élan, de 0 à 5 et visible des deux côtés, sépare les coups prudents des coups décisifs : Garde et Provocation la remplissent, Briser et Achever la vident. Les grosses manœuvres se construisent donc sur plusieurs tours, et la jauge adverse trahit ce qui se prépare.
- Nouveauté Chaque voie obtient sa manœuvre exclusive : le Jarl de Guerre peut Achever une proie sous 40 % de ses PV, le Maître des Terres verrouille le duel à l'Empoignade, le Skald des Fjords joue la Faveur de la foule et le Voyant Runique coupe le Fil rompu deux fois par duel.
- Nouveauté Le plan de bataille vous défend pendant votre absence : vous enregistrez vos règles (« si mes PV tombent sous 40 %, je me mets en Garde ») et une rotation, et c'est ce plan qui combat quand on vous défie hors ligne. Sans plan, l'archétype de votre voie prend le relais — plus personne n'est un mannequin d'entraînement.
- Amélioration Répéter la même manœuvre coûte cher : un geste déjà joué dans les trois derniers tours perd 30 % d'efficacité par répétition. Aucune boucle de trois boutons ne bat désormais un jeu attentif à l'adversaire.
- Amélioration Les tactiques du Jarl de Guerre changent : « Combat loyal », que « Duel à mort » surclassait en tout point, laisse place à Blóðgangr (vous vous ouvrez le bras : 15 % de vos PV contre 2 d'Élan de départ et des coups plus durs à bas régime) et Skjaldbrot (vous jetez votre bouclier sur le sable : sa défense est perdue, vos coups portent 40 % plus fort et chaque Garde rapporte un Élan de plus).
- Nouveauté Une page publique dédiée à l'arène explique les duels, l'Élan, la lassitude et le plan de bataille avant même la création d'un compte.
- Amélioration L'assaut rapide reste disponible pour les pressés : même point d'action, même Gloire, combat résolu d'un trait — votre plan de bataille joue alors votre camp. Un duel laissé en suspens se termine de la même façon.
31 août 2026
- Nouveauté L'anneau obtient son propre emplacement sur la silhouette : anneau et amulette se portent désormais ensemble, au lieu de se disputer l'unique case « Accessoire ». Les anneaux déjà portés glissent tout seuls dans la nouvelle case.
- Amélioration Les trouvailles d'exploration valent enfin le détour : une pièce rare talonne désormais le meilleur équipement de la Smiðja, un épique isolé le dépasse franchement (jusqu'à 55 Force pour une arme, 60 Défense pour un bouclier, 125 PV pour une armure) et les pièces de panoplie restent juste en dessous — elles se paient par les bonus d'ensemble.
- Amélioration Les panoplies passent à deux paliers seulement, trois pièces puis les six, et les deux se cumulent : porter l'ensemble complet devient un objectif, plus une collection de petits pourcentages.
- Nouveauté Chaque panoplie change une règle du jeu au palier complet : Odin accorde deux points d'action par jour (dix devient douze), Freyja ramène la taxe du marché de moitié et majore de 20 % l'or et la production, Loki esquive d'office la première attaque adverse et rend chaque riposte plus violente après une esquive, l'Ours ajoute 60 PV et encaisse mieux à bas régime, Thor et le Dragon poussent les coups critiques.
- Amélioration Les quarante équipements historiques sans illustration quittent le jeu et le catalogue au profit des pièces illustrées. Aucun objet n'est perdu : chaque pièce retirée est échangée contre son équivalent illustré du même emplacement, dans l'inventaire comme dans l'emplacement porté, et les annonces du marché encore en vente suivent.
28 août 2026
- Nouveauté Deux nouveaux emplacements d'équipement : les gants et les bottes. La silhouette de la fiche personnage les accueille comme les autres pièces, et leurs bonus s'ajoutent au combat.
- Nouveauté Soixante-quinze équipements illustrés rejoignent les trouvailles d'exploration : trente pièces rares (cinq par emplacement), neuf épiques isolées et six panoplies complètes de six pièces — Thor, Odin, Loki, Freyja, l'Ours et le Dragon.
- Nouveauté Les panoplies épiques récompensent la collection : trois pièces puis les six d'un même ensemble débloquent des paliers cumulatifs, chacun avec son identité (force brute, savoir, ruse, prospérité, endurance ou écailles).
- Nouveauté Un catalogue public des équipements réunit toutes les pièces du jeu, emplacement par emplacement : illustration agrandissable, rareté, caractéristiques, effet spécial, provenance et bonus de panoplie.
27 août 2026
- Amélioration La Ligue du Sang se dispute sur tout le serveur : les adversaires proposés viennent de n'importe quel village du fjord, et non plus des seuls voisins de palissade. Le village de chaque combattant est affiché sur sa carte, au classement et dans l'historique des combats, et un combattant venu d'ailleurs porte la mention « Étranger ».
26 août 2026
- Nouveauté Trois objectifs du jour attendent chaque matin dans le village : deux travaux rapides et une séance plus longue, remis à zéro à 6 h. Le lot complet rapporte 150 or et 150 unités de matériaux.
- Nouveauté Aucune récompense à réclamer : dès qu'un objectif du jour est atteint, l'or et les matériaux tombent immédiatement, et le gain est annoncé à l'avance dans la pastille du village, de la page Quêtes et des Rendez-vous.
- Nouveauté Les lieux tournent d'un jour à l'autre — mine, forêt, marché, église, propriétés, arène, forge, entraînement — et un objectif du jour ne se valide jamais du même geste qu'une quête de la semaine : une action, une récompense.
25 août 2026
- Nouveauté La mine ne rapporte plus seulement de l'or : chaque heure passée au fond du puits ajoute sa chance de remonter un fragment légendaire, jusqu'à 5 % sur un chantier de 24 h. Descendre longtemps devient une décision, plus une routine.
- Nouveauté Comme en forêt, la malchance a une fin : au-delà de 125 heures minées sans rien, la remontée suivante donne un fragment à coup sûr. La jauge est affichée sur la page de la Mine et repart à zéro à chaque trouvaille.
24 août 2026
- Nouveauté Un mot de passe oublié ne coûte plus son compte : la page de connexion propose désormais « Mot de passe oublié ? », et un lien de réinitialisation à usage unique, valable une heure, arrive par email.
- Nouveauté Un courrier de bienvenue accompagne l'inscription, et la clôture des quêtes de la semaine envoie son bilan chiffré : or, matériaux, maîtrise, renommée et fragments versés pendant votre absence, avec l'ouverture du nouveau tableau.
- Amélioration Les rappels d'absence sont ramenés à deux courriers par absence : un au bout de sept jours, un second au bout de trois semaines. Chaque email garde son lien de désinscription.
23 août 2026
- Correctif Les PNJ de l'arène gagnaient 3 points de caractéristique par niveau là où un joueur en gagne 2 : au niveau 10, 37 points de Force contre 28, un écart qu'aucun joueur ne pouvait combler. Ils suivent désormais exactement le même barème, et les PNJ déjà en jeu sont remis à niveau. Un PNJ ne s'entraîne pas : l'entraînement redevient l'avance que vous seul pouvez vous construire.
22 août 2026
- Amélioration La forêt rend enfin son butin rare : sur une expédition menée au plafond de 24 h, les chances de rapporter un équipement passent de 8 % à 16 % pour un objet rare, et de 3 % à 6 % pour un épique.
- Nouveauté Fin des séries noires en exploration : les heures rentrées les mains vides sont désormais comptées, et au-delà de 96 heures cumulées sans trouvaille, le retour suivant rapporte un objet rare à coup sûr. La page Exploration affiche la jauge, qui repart à zéro à chaque trouvaille.
21 août 2026
- Nouveauté « Trois duels » devient la quête permanente du tableau de la semaine : livrer trois combats dans l'arène est demandé chaque semaine, les six autres quêtes continuant de tourner. Un rendez-vous fixe pour la Ligue du Sang — et un vivier d'adversaires plus vivant. Elle n'apparaît pas avant le niveau 3, tant que l'arène est fermée : une quête jouable prend alors sa place.
- Amélioration Deux quêtes ne se valident plus du même geste dans la même semaine : le tableau ne proposera plus « livrer 2 duels » à côté de « livrer 3 duels », ni deux objectifs d'entraînement ou de taverne qui avançaient ensemble. Sept objectifs, sept gestes différents.
20 août 2026
- Correctif Le tableau de la semaine ne propose plus de quête impossible : celles qui reposent sur une mécanique encore fermée au joueur — l'arène avant le niveau 3, la vente express réservée au talent du Skald, le chargement d'un atelier de transformation quand on n'en possède aucun — sont remplacées par la quête suivante du tirage. Une quête verrouillée déjà inscrite et pas encore entamée est retirée automatiquement du tableau en cours.
- Amélioration Les intitulés de quêtes dites en clair : la « vente express » précise qu'il s'agit de la vente instantanée aux marchands, à un pourcentage du prix moyen du marché ; « alimenter les ateliers » précise qu'on y charge de la matière première depuis ses propriétés ; « entretenir son fer » annonce qu'une remise en état à la Smiðja rend des points de vie.
19 août 2026
- Nouveauté Le voyage se fait désormais sur une carte illustrée de la région : les villages y sont posés à leur place et se rejoignent d'un simple appui, drakkar à l'appui — une petite traversée est jouée avant l'arrivée. Le monde se découpe en quatre régions ; seul Hrafnsfjord, le fjord du Corbeau, est ouvert pour l'instant, et ses quinze emplacements se peupleront d'eux-mêmes à mesure que de nouveaux villages naîtront. Les lieux marqués d'une étoile — le Chêne aux Runes, les Cimes Blanches, la Grande Sylve, les Terres Brûlées, les Marais Blafards, la Mer aux Serpents — ne sont pas des villages : ils accueilleront les événements à venir.
- Amélioration Les villages portent enfin de vrais noms vikings plutôt que des points cardinaux : Nordheim devient Ravnsgard, Vestrfjord devient Bjarnavik et Austrborg devient Ulfsdal. Habitants, maire, trésorerie et propriétés sont inchangés — seule l'enseigne a changé.
18 août 2026
- Amélioration L'arène devient un combat sportif : les deux adversaires entrent à points de vie pleins et n'en perdent aucun en sortant. Ce qui se joue sur le sable, c'est la cote et la Gloire, jamais votre santé — les cinq combats classés du jour redeviennent donc jouables, alors qu'un seul duel coûtait jusqu'ici presque toute la barre. Vos points de vie restent en jeu là où le danger a un sens : face au boss du village et face à la faim.
- Amélioration La prière à l'église restaure 40 points de vie au lieu de 20. Les blessures viennent maintenant du boss et des ventres vides, et il fallait un soin à la hauteur de ces coups-là.
- Correctif Un défi d'arène ne peut plus être livré deux fois. Une double validation du panneau de tactique enchaînait deux combats à la même seconde : le premier vidait la barre de vie, le second affichait un dégât minuscule et une santé au plancher, donnant l'impression d'une erreur de calcul. Le serveur ne résout désormais qu'un seul combat par défi.
- Correctif L'appariement de l'arène tient compte du niveau et plus seulement de la cote : un viking de niveau 4 ne se retrouve plus en face d'un vétéran de niveau 11 parce qu'ils partageaient le même score. La fourchette s'élargit d'elle-même quand le vivier d'adversaires est trop mince.
- Amélioration Moins de texte à lire, plus de jeu : l'arène, les propriétés, la Smiðja, la mine, la forêt, l'entraînement, l'église, le marché et les voies ne gardent à l'écran que l'essentiel — les chiffres, les états et les boutons. Les règles détaillées restent accessibles derrière un « ⓘ En savoir plus » qui se déplie à la demande. Sur téléphone, le bandeau beige qui annonçait l'occupation en cours disparaît : un point doré sur l'onglet « Lieux » et le lieu mis en évidence dans la grille disent la même chose sans manger l'écran.
17 août 2026
- Nouveauté L'arène devient la Ligue du Sang. On ne choisit plus sa victime dans la liste du village : trois adversaires de cote voisine vous sont proposés, tous villages confondus, et vous choisissez un risque plutôt qu'une proie. Cinq combats classés par jour, une cote qui monte et qui descend, un classement des cotes les plus hautes — et le Panthéon qui continue, lui, de mesurer la carrière entière.
- Amélioration Le vol d'or disparaît de l'arène. Plus un seul lingot ne change de mains entre combattants : la victoire rapporte des Points de Gloire et de la cote, la défaite ne coûte jamais votre bourse. Se faire tondre par un vétéran de passage n'existe plus, et perdre reste instructif — même battu, on repart avec une poignée de Gloire pour avoir combattu.
- Nouveauté Quatorze tactiques d'arène, une par combat, liées à votre voie. Le Skald des Fjords soudoie les gardes, loue un mercenaire de l'Ombre, fait chanter son nom au marché ou glisse un contrat de sortie. Le Maître des Terres jette un filet lourd, avale une ration de Berserker, se coud un plastron de fortune ou sème des chausse-trappes. Le Voyant Runique aveugle son adversaire, grave la rune de Þórr, lit un présage ou se drape de brume. Le Jarl de Guerre, lui, ne paie rien : il parie — combat loyal pour la gloire, ou duel à mort sans retraite possible. Elles se paient en or et en matériaux : votre production sert enfin à quelque chose qui se consomme.
- Nouveauté Une boutique de l'arène, en onglet de la page Arène, échange les Points de Gloire contre des titres portés à côté de votre nom, des bons de tactique, un soin complet ou un festin, des bonus économiques de 24 heures (production, taxe de marché, vents de voyage), des fragments légendaires plafonnés et de très rares sagas runiques. On n'y vend aucune puissance de combat permanente : sinon le premier du classement ne serait jamais rattrapé.
- Amélioration L'arène s'ouvre au niveau 3, celui où l'on choisit sa voie : plus personne n'entre sur le sable sans tactiques. Et les habitants du fjord y font enfin bonne figure — ils ont une voie, une cote, un équipement en rapport avec leur niveau et leurs propres tactiques défensives. Le classement est vivant dès le premier jour, et les vrais joueurs s'y glisseront au lieu de découvrir un tableau vide.
16 août 2026
- Amélioration Le jeu se pilote enfin au pouce sur téléphone : une barre fixe en bas de l'écran donne accès au village, à votre personnage, au marché, aux rendez-vous, et l'icône centrale « Lieux » ouvre d'un geste la grille de tous les lieux du fjord — mine, forge, taverne, arène, forêt, église, mairie, propriétés, voyage, voies et Panthéon. Fini le menu à rallonge qui poussait la carte hors de l'écran : le bandeau du haut ne garde que l'or, les points de vie, la faim et les actions restantes, et les liens de compte (Mon Compte, boutique, guide, thème, déconnexion) se rangent derrière le bouton ☰. Les jauges du bandeau sont cliquables : l'or mène au marché, les points de vie à l'église, la faim à la taverne. L'affichage sur ordinateur ne change pas.
- Nouveauté Une page « Rendez-vous » réunit tout ce qui va et vient : quêtes de la semaine, boss du village et, bientôt, la rivalité entre villages, chacun avec son compte à rebours et son accès direct quand il est ouvert. Sur téléphone, son onglet s'éclaire tant qu'un contenu est en cours et porte la pastille des quêtes terminées.
15 août 2026
- Nouveauté Un boss assiège votre village. Tous les trente jours, un monstre des forêts surgit et ne reste que trois jours : Skogrvaldr le Maître des Bois, Járnhorn la Ramure de Fer, Mýrkviðr l'Ombre de la Forêt… il change de nom à chaque venue, et chaque village affronte le sien. Ses points de vie forment une réserve commune que personne n'entame seul : ils sont calculés d'après le nombre de villageois et leur niveau, de sorte qu'il faut vraiment que le village s'y mette pour l'abattre.
- Nouveauté On frappe le monstre là où on veut, sur son illustration : les bois, la gueule, le poitrail, le bras noueux, les griffes, le genou, les racines… Il garde son corps et laisse une seule zone à découvert, qui se déplace dès qu'on la trouve. Toucher ce point sensible fait très mal ; les zones sondées en vain restent barrées pour tout le village, et chercher la faille devient un travail d'équipe. Trois assauts par jour et par viking, gratuits en points d'action.
- Nouveauté Vos coups utilisent le moteur des duels — force, arme, armure, talents, coups critiques — et le monstre riposte, critiques compris. Ses coups sont calculés en pourcentage de vos points de vie maximum : un débutant n'est pas balayé d'un revers, un vétéran n'est pas invulnérable. Vous rompez l'assaut dès que vous tombez à 35 PV ou moins, mais un coup critique peut vous tuer : l'église vous ramènera parmi les vivants, contre offrande.
- Nouveauté Frapper paie toujours. Si le monstre tombe, l'or est partagé au prorata des dégâts portés, tout le monde gagne de l'expérience et un point de renommée, les trois meilleurs contributeurs en gagnent deux et repartent avec un fragment légendaire, et la trésorerie du village touche sa part. S'il repart vivant, les contributeurs conservent une partie de l'expérience et leur renommée — mais le monstre emporte une part de la trésorerie du village. Chaque tranche de 100 dégâts vaut un point de légende au Panthéon.
- Nouveauté Le Panthéon ouvre ses portes : une page publique où s'affichent les classements du fjord. Un score de légende général, puis les champions de l'arène, les grandes fortunes, les maîtres du domaine, les maîtres forgerons et les grands explorateurs. Tout ce qui se construit rapporte des points de légende : acheter une propriété et l'améliorer à la Smiðja, forger une arme ou un outil (d'autant plus qu'il est rare et de haut palier), remporter un duel, amasser de l'or, mener une expédition, descendre à la mine, s'entraîner, gagner un niveau, débloquer un talent. Le barème complet est affiché en bas de la page.
- Amélioration Les points de légende ne se perdent jamais : le classement récompense ce que vous avez accompli, pas ce que vous possédez à l'instant. Vendre une ferme, dépenser tout son or ou changer d'équipement ne fait pas reculer d'une place — investir n'est jamais puni. Les carrières déjà entamées entrent au Panthéon avec leur historique : niveaux, propriétés et leurs niveaux, duels du journal de combat, objets forgés en coffre, talents et fragments.
- Nouveauté La place du village annonce vos prochains rendez-vous : clôture des quêtes de la semaine, bascule de saison, et les grands événements à venir dès qu'ils ouvriront. Le rendez-vous le plus proche est rappelé en une ligne sous le menu, sur toutes les pages du jeu — plus moyen de louper une échéance parce qu'on s'est connecté au mauvais moment.
- Amélioration La saison en cours s'affiche maintenant dans le coin de la carte du village, avec les jours restants, et quitte le bandeau du haut. L'indicateur de fatigue, qui doublonnait avec la jauge de faim, disparaît : le bandeau gagne une ligne pour les informations utiles.
- Nouveauté Les vingt-quatre outils de métier sortent de l'ombre : faucille de silex, enclume, alambic de cuivre, chariot de mine, four à pain, chien de berger, couperet de boucher… chaque métier a ses trois outils dessinés, visibles à la Smiðja. Une fois l'outil forgé, il s'affiche en grand sur écran assombri avec le métier qu'il sert, le bonus de production qu'il apporte et l'or dépensé — l'outil est déjà en coffre, le bouton ne fait que refermer le bilan. Les outils d'abattoir servent aussi bien pour le cuir que pour la viande.
- Amélioration Les quêtes de la semaine portent l'icône du lieu où elles s'accomplissent au lieu d'un émoji : le marteau de la Smiðja pour forger, l'église pour prier, la pioche pour descendre à la mine, l'éclair pour dépenser des points d'action, le drakkar pour voyager, la charrette pour le marché.
- Amélioration Les quêtes de la semaine paient enfin à la hauteur de la peine : 50 or et 50 unités de matériau pour une quête simple, 100 pour une moyenne, 150 pour une longue. Et le viking qui vient à bout du tableau entier repart avec un fragment légendaire de plus à la clôture — de quoi commencer à réunir les éclats de runes qui serviront à forger les équipements runiques. Le reste des gains (maîtrise, renommée, trouvaille des quêtes longues) ne change pas.
- Amélioration La forêt se montre plus généreuse : une expédition menée jusqu'au bout des vingt-quatre heures offre désormais 8 % de chances de rapporter un équipement rare et 3 % un équipement épique, contre 12 % et 2,4 % auparavant. Le rare se fait un peu plus discret, l'épique devient nettement plus accessible. Les taux affichés sur la page d'exploration suivent le changement.
14 août 2026
- Amélioration La Smiðja accepte de refaire deux fois le même objet : un bâton, un petit bouclier ou n'importe quelle pièce déjà possédée peut être reforgé, pour le revendre au marché ou boucler une commande d'artisanat sans se ruiner. La mention « Possédé » indique désormais le nombre d'exemplaires en coffre. Les quêtes de forge sont revues à la baisse dans la foulée : deux objets pour la moyenne, trois pour la longue au lieu de six.
- Correctif La pastille rouge du menu « Quêtes » compte de nouveau les quêtes de la semaine en cours : elle disparaît à la clôture du mardi et ne revient qu'à la première quête terminée du nouveau tableau, au lieu d'afficher le total de toutes les semaines écoulées.
- Correctif Le bilan du retour de forêt n'affiche plus une image cassée quand la version haute résolution de l'icône manque sur le serveur : l'icône ordinaire prend le relais.
- Nouveauté Le casque quitte l'armure : ce sont désormais deux pièces distinctes, portées en même temps, et leurs bonus de points de vie s'ajoutent. Six casques et six armures se forgent à la Smiðja, du bonnet de cuir bouilli au heaume runique du Jarl, du gilet clouté à l'armure de l'Ours. Les casques déjà portés rejoignent tout seuls leur nouvel emplacement, et la silhouette du personnage compte une case de plus.
- Nouveauté Les vingt-quatre équipements forgeables sont enfin illustrés : chaque arme, bouclier, casque et armure a son dessin, visible à la Smiðja, dans l'inventaire et sur la silhouette du personnage. Et quand le marteau retombe, l'objet tout juste forgé s'affiche en grand sur écran assombri avec son emplacement, son bonus réel et l'or dépensé — l'objet est déjà dans votre inventaire, le bouton ne fait que refermer le bilan.
- Amélioration Les ressources, les saisons et les jauges du personnage portent maintenant de vraies icônes dessinées : le bois, le minerai, le fer, le cuir, les moutons, la viande, le pain, le cœur des points de vie et l'éclair des points d'action, ainsi que le flocon, la feuille, le soleil et les fleurs des quatre saisons. Elles apparaissent dans le bandeau du haut, sur la fiche personnage, aux propriétés, au marché, à la forge et en forêt. La chope de la taverne et la gerbe de blé, déjà présentes, servent pour la bière et le blé.
- Nouveauté Les récompenses se célèbrent : à la première visite de la salle des quêtes après la clôture de la semaine, le parchemin s'affiche en grand sur un écran assombri et récapitule tout ce que vos travaux vous ont rapporté — or, matériaux, maîtrise, renommée, fragments et bonus du tableau complet. Même honneur au retour de la forêt et à la remontée de la mine : l'arc ou la pioche surgit avec le butin ramené. Le bilan ne s'affiche qu'une fois.
- Amélioration Les monnaies de progression ont leur blason : la médaille de la Renommée, la médaille dorée de la Maîtrise, le cercle runique des Sagas et le cristal des fragments légendaires remplacent les émojis, sur la page des voies comme dans les coûts de talents. Les quêtes de la semaine portent désormais la coupe de leur difficulté, et le tableau complet sa coupe de premier prix.
- Correctif Le marché repart : les habitants du fjord achètent de nouveau les petites annonces des joueurs. Depuis l'arrivée des lots à bas prix réservés aux nouveaux venus, toute offre à moins de 50 or était laissée sur l'étal, y compris celle d'un joueur — elle pouvait rester des jours sans preneur. Désormais, seuls les petits lots tenus par les habitants eux-mêmes sont mis de côté pour les débutants.
- Amélioration Les lieux du fjord ont enfin leurs armoiries : chaque entrée du menu et chaque titre de page porte désormais une véritable icône dessinée — le chalet du village, la pioche de la mine, l'arc de la chasse, la charrette du marché, la chope de la taverne, le marteau de la Smiðja, le drakkar du voyage… Fini les émojis qui changeaient de visage selon le téléphone ou l'ordinateur. Sur mobile, elles suivent dans le tiroir « Menu ».
- Amélioration L'estomac viking s'agrandit : la jauge de faim monte désormais jusqu'à 12 au lieu de 10. Deux heures de répit supplémentaires avant de devoir repasser à table, et les personnages déjà rassasiés partent directement avec la jauge pleine.
- Amélioration La forêt annonce enfin ses chances : la page d'exploration affiche le taux de trouvaille d'un équipement rare ou épique, par heure passée sous les arbres et sur une expédition entière. La fiche du personnage, elle, montre l'intelligence et le charisme aux côtés de la force, et récapitule d'un coup d'œil les matériaux réellement en sa possession — sur ordinateur comme sur mobile.
13 août 2026
- Nouveauté Taverne du monde : la taverne s'ouvre sur deux fils, en onglets. Celui du village, comme avant, et un second où tout le serveur discute ensemble — de quoi poser une question et obtenir une réponse même quand son propre village est endormi. Le changement d'onglet et l'envoi d'un message se font sans quitter la page. Le Jarl du fjord peut lui aussi prendre la parole dans n'importe quel fil : ses messages apparaissent en doré.
12 août 2026
- Amélioration Partir en forêt ne coupe plus du monde : le chasseur garde faim et estomac comme tout le monde — il faudra donc penser à manger — et il peut désormais être défié en arène, comme n'importe quel viking du village. Descendre à la mine, chasser en forêt et s'entraîner restent trois occupations qui s'excluent l'une l'autre, et aucune ne permet de prendre la route vers un autre village ; en revanche le marché, les propriétés, la forge, la taverne, l'église et l'arène demeurent ouverts pendant ce temps.
11 août 2026
- Amélioration Un messager part désormais de lui-même vers les vikings dont on n'a plus de nouvelles : un premier mot au bout de trois jours, un second une semaine plus tard, et rien de plus. Deux courriers par absence, jamais davantage — celui qui n'est pas revenu après cela mérite qu'on le laisse tranquille. Le compteur repart à zéro dès qu'il repasse au village.
10 août 2026
- Amélioration Marché : les habitants du village gardent en permanence quelques petits lots à moins de cinquante or, à la portée d'une bourse de débutant. Leurs coffres se remplissant au fil des jours, leurs annonces devenaient inabordables pour un nouveau venu ; ces lots-là leur sont réservés et ne se revendent plus entre habitants.
9 août 2026
- Nouveauté Tes premiers pas : une chaîne d'introduction guide désormais les nouveaux vikings, une étape à la fois, depuis la carte du village. Descendre à la mine, vendre au marché, acheter sa première propriété, revenir la récolter, entrer dans l'arène, puis choisir sa voie — chaque étape rapporte de l'or, de l'expérience, des ressources de départ et un premier équipement, avant de passer le relais aux quêtes de la semaine. La toute première propriété est aussi rendue plus abordable, pour que la production passive soit à portée dès le premier jour.
- Amélioration L'expérience ne vient plus seulement de l'arène : explorer, miner, récolter, conclure une vente, voyager, prier, réparer, s'entraîner, forger et acheter une propriété rapportent maintenant de l'XP. Les vikings bâtisseurs et marchands progressent enfin en niveau — et accèdent donc à leur voie — sans être obligés d'aller se battre. Un plafond quotidien évite tout emballement, et les combats conservent leur barème habituel.
6 août 2026
- Amélioration Tutoriel d'accueil plus concret : après la visite guidée du village, le nouveau joueur est amené directement sur la page d'exploration pour lancer sa première expédition, puis sur la mine pour son premier chantier. Les deux actions se résolvent « en accéléré » (quelques secondes au lieu de plusieurs heures) le temps du tutoriel : le joueur repart ainsi avec un premier butin de bois, de viande et d'or, et il a surtout appris le geste. Une fois le tutoriel terminé, l'exploration et la mine reprennent leur durée normale. Ce coup de pouce de découverte n'est accordé qu'une seule fois par personnage.
28 juillet 2026
- Nouveauté Quêtes de la semaine : chaque mardi, le porteur d'annonces épingle le même lot de quêtes pour tout le serveur — accessibles à tous, quels que soient le niveau et la voie. Piocher à la mine, récolter ses propriétés, conclure des ventes, explorer la forêt, forger, animer la taverne, prier… : rien à réclamer, tout progresse en jouant normalement et les objectifs s'adaptent à votre situation. Le tableau se referme le lundi et les récompenses (surtout de l'or et des ressources, plus rarement de la Renommée ou de la Maîtrise) sont versées automatiquement. Les quêtes les plus longues laissent parfois tomber un fragment légendaire, une nouvelle monnaie qui ne s'achète nulle part et servira à forger les équipements runiques. Un onglet apparaît dans la barre de navigation, sur ordinateur comme sur mobile, pendant toute la durée du tableau.
24 juillet 2026
- Nouveauté Équipements rares, épiques et runiques : chaque voie gagne des objets d'exception aux effets spéciaux (dégâts au premier tour, bonus contre une cible affamée, anti-critique, réduction des pertes d'or, bonus de production, de récolte, de stockage, de prière, de taverne, de voyage ou de butin d'exploration…). Un quatrième emplacement « Accessoire » (anneau, amulette, talisman, broche) s'ajoute à l'arme, au bouclier et à l'armure. Les objets rares et épiques se trouvent très rarement en explorant ; les objets runiques (légendaires) se fabriqueront plus tard à partir de fragments issus de quêtes et de boss de ville. Un objet ne peut être équipé que par la voie — et parfois la branche — indiquée, mais reste échangeable au marché. La forge (Smiðja) conserve ses équipements habituels, accessibles à tous. Catalogue complet à découvrir dans « Voies & talents ».
23 juillet 2026
- Nouveauté Six talents transversaux ouverts à tous les joueurs, même sans voie choisie : Estomac solide (la faim baisse moins vite), Discipline (entraînements plus courts), Marcheur (chance d'économiser une action de voyage), Œil habile (plus de chances de butin en exploration), Besace solide (chance de récolter une ressource de plus) et Main prudente (moins d'or perdu en cas de défaite dans l'arène). Chaque talent possède trois rangs à effet croissant, volontairement plus faibles que les talents de voie. Le rang I ne coûte que de la Renommée, le rang II y ajoute un peu de Maîtrise, et le rang III réclame Renommée, Maîtrise et 2 Sagas runiques — la Maîtrise étant prélevée sur votre domaine le mieux fourni. À découvrir dans « Voie & talents ».
22 juillet 2026
- Nouveauté Voie « Skald des Fjords » disponible : la spécialisation du commerce et de l'influence. Trois branches — Négociant des Comptoirs (taxe de marché réduite, plus d'annonces simultanées, meilleure visibilité, gains de Maîtrise Marchande), Meneur de la Grand-Salle (Maîtrise Sociale, progression de charisme, repas de taverne moins chers et plus nourrissants, repas parfois offerts) et Maître des Contrats (indice de marché, réseau d'informateurs, vente de gré à gré et vente express) — avec cinq talents chacune et un pouvoir majeur (Franc du port, Voix du Thing, Main invisible). Les quatre voies vikings sont désormais toutes jouables.
21 juillet 2026
- Amélioration Équilibrage des voies & talents : chaque talent a désormais son propre coût en Renommée, Maîtrise et Sagas runiques — de plus en plus élevé au fil de la branche, et bien plus fort pour les pouvoirs majeurs. La page « Voies & talents » affiche ces coûts pour chaque talent. Les talents majeurs demandent en plus une voie développée : au moins deux talents dans une autre branche, un minimum de Renommée déjà investie, et un plafond de talents majeurs par personnage. Tous ces réglages sont ajustables par l'équipe.
- Nouveauté Voie « Voyant Runique » disponible : la spécialisation mystique. Trois branches — Chasseur des Brumes (butin, chances et rendement d'exploration), Devin des Saisons (atténue les malus de production, de faim et de voyage des saisons défavorables) et Prêtre des Runes (prières plus fréquentes et généreuses, bénédictions prolongées et moins chères, repos plus efficace) — avec cinq talents chacune et un pouvoir majeur (Saga perdue, Marque du cycle, Oracle du temple). Ces talents agissent directement sur l'exploration, l'église, le repos, le voyage et les saisons.
- Nouveauté Voie « Jarl de Guerre » disponible : la spécialisation combat entre dans l'arène. Trois branches — Berserker (dégâts, coups critiques, fureur), Gardien du Mur (défense, esquive, résistance, protection de son or) et Prédateur du Fjord (butin, ciblage des faibles, revanche) — avec cinq talents chacune et un pouvoir majeur (Rage d'Odin, Mur de boucliers, Vendetta). Tous ces talents agissent directement sur vos combats.
- Correctif Forge et abattoir : vous chargez désormais la matière première (minerai, moutons) directement dans le bâtiment, où elle est réservée et transformée au fil du temps. Fini le bug où récolter du minerai faisait bondir d'un coup votre fer transformé : la production ne dépend plus que du lot chargé, pas de votre inventaire.
20 juillet 2026
- Nouveauté Grand système de voies & talents : choisissez votre spécialisation viking (Jarl de Guerre, Maître des Terres, Skald des Fjords ou Voyant Runique), débloquez branches et talents, et gagnez Renommée, Maîtrise et Sagas runiques en jouant votre style. Un jeu dans le jeu à découvrir sur la page « Voies & talents ».
19 juillet 2026
- Amélioration Dans l'arène, l'or et les points de vie des adversaires sont désormais masqués : impossible de connaître le butin ou la vigueur d'une cible avant de la défier.
16 juillet 2026
- Nouveauté Les achats de propriétés alimentent maintenant la trésorerie de votre village : les terres appartiennent à la cité, et c'est à elle que vous les achetez.
- Amélioration Chaque village accueille jusqu'à 25 habitants. Lorsqu'ils sont tous pleins, une nouvelle cité viking s'ouvre automatiquement et se peuple de nouveaux habitants.
13 juillet 2026
- Correctif La forge et l'abattoir indiquent clairement l'état « à l'arrêt » quand ils ont transformé toute la matière première disponible dans votre inventaire.
11 juillet 2026
- Amélioration Le coût d'achat des propriétés augmente à chaque nouvelle acquisition : mieux vaut choisir ses bâtiments avec stratégie, car vous ne pourrez pas tous les posséder facilement.
9 juillet 2026
- Amélioration L'entraînement de la force et de l'intelligence demande de plus en plus de temps à mesure que la caractéristique progresse : chaque point gagné devient plus précieux.
6 juillet 2026
- Amélioration Une pastille d'état (En production, Stock plein ou À l'arrêt) s'affiche sur chaque propriété pour suivre d'un coup d'œil votre production.
4 juillet 2026
- Amélioration La forge et l'abattoir deviennent des transformateurs passifs : ils convertissent vos ressources au fil du temps (minerai en fer, moutons en viande ou cuir), tant qu'il reste de la matière première.
1 juillet 2026
- Amélioration Exploration repensée : plus de durée à choisir. Vous partez explorer la forêt et vous rentrez quand vous voulez ; le butin est tiré au sort à votre retour. Le bois tombe désormais 3 fois sur 4 (3 à 6 unités, à parts égales) et la viande environ 3 fois sur 10 (1 unité le plus souvent, 2 parfois). Vos talents de voie et votre équipement améliorent toujours ces gains.
- Amélioration Mine plus rémunératrice : le travail à la mine rapporte davantage d'or — 15 or pour 8 h, 25 or pour 16 h et 35 or pour 24 h (le temps est toujours interpolé heure par heure).
- Amélioration Marché plus clair et plus sûr : les bonus des équipements (armes, boucliers, armures, accessoires) et des outils de métier sont désormais affichés dans les annonces, pour savoir exactement ce que l'on achète. De plus, un objet actuellement équipé — sur votre personnage ou sur une propriété — ne peut plus être mis en vente par erreur : retirez-le d'abord.
- Nouveauté Ouverture de la boutique de packs d'or avec paiement sécurisé par carte bancaire, pour soutenir le jeu sans jamais casser l'équilibre entre joueurs.
28 juin 2026
- Nouveauté Formulaire de contact repensé : vos messages sont enregistrés et reçoivent une réponse de l'équipe.
25 juin 2026
- Amélioration Nouvelle page d'accueil avec un visuel de présentation du monde viking de Fjord Kingdoms.
22 juin 2026
- Amélioration Les saisons défilent en cycle court (printemps, été, automne, hiver) avec un compte à rebours affiché dans le bandeau pour anticiper les bonus et malus.
19 juin 2026
- Amélioration Affichage entièrement optimisé sur mobile : tableaux du marché, des voyages et des améliorations désormais lisibles sur petit écran.
16 juin 2026
- Amélioration Le maire peut consulter la trésorerie de sa ville et ajuster le taux de taxe du marché entre 5 % et 35 %.
13 juin 2026
- Nouveauté Historique de vos ventes au marché : acheteur, montant total payé et somme nette reçue après taxe.
- Correctif Correction d'une erreur qui pouvait empêcher l'affichage de la page du marché.
10 juin 2026
- Amélioration Filtres par ressource au marché, en un seul clic, pour trouver plus vite ce que vous cherchez.
7 juin 2026
- Amélioration Les habitants du village restent toujours en forme et défiables à l'arène, et animent désormais tous les villages.
4 juin 2026
- Nouveauté Pages légales complètes (mentions, confidentialité, conditions d'utilisation) et case de renonciation au droit de rétractation lors d'un achat.
1 juin 2026
- Amélioration Les combats de l'arène s'animent coup par coup, et le vainqueur dérobe une partie de l'or du perdant.
29 mai 2026
- Nouveauté Exploration et chasse en forêt : partez plusieurs heures pour rapporter nourriture et ressources.
26 mai 2026
- Nouveauté Des habitants non-joueurs peuplent les villages, minent, se nourrissent et animent le marché pour un monde toujours vivant.
23 mai 2026
- Amélioration La capacité de stockage de chaque bâtiment est plafonnée à quelques jours de production, avec une alerte e-mail lorsqu'un stock est plein.
20 mai 2026
- Amélioration La viande devient une véritable nourriture et l'abattoir transforme vos moutons en viande ou en cuir.
17 mai 2026
- Nouveauté Effets de saison : la production, le coût des voyages et la vitesse de la faim varient selon le printemps, l'été, l'automne et l'hiver.
14 mai 2026
- Nouveauté Repos à l'église : mettez votre personnage en pause pendant vos absences, faim gelée et récupération de points de vie.
11 mai 2026
- Nouveauté La forge de la ville (Smiðja) fabrique armes, armures et outils contre de l'or et des ressources.
8 mai 2026
- Nouveauté Élevage de moutons et abattoir : produisez laine, viande et cuir.
5 mai 2026
- Nouveauté Outils de métier équipables (faucille, marteau, hachette…) qui augmentent le rendement de vos propriétés.
2 mai 2026
- Nouveauté Refonte complète des combats : vrais points de vie, coups critiques, esquive et équipements équipables (arme, bouclier, armure).
- Amélioration Personne ne meurt dans l'arène : le combat s'arrête dès qu'un viking tombe au seuil de retraite.
29 avril 2026
- Nouveauté Système de faim et de santé : nourrissez-vous régulièrement sous peine de perdre des points de vie ; résurrection possible en cas de coup dur.
26 avril 2026
- Amélioration Interface enrichie : icône d'or dans le bandeau, carte du village cliquable et navigation vers tous les lieux (église, mairie, arène, forge).
23 avril 2026
- Nouveauté Entraînement des caractéristiques (force, intelligence, charisme) et guide complet « Comment jouer ».
20 avril 2026
- Nouveauté La mine rapporte de l'or selon le temps passé sous terre ; ajout des caractéristiques d'intelligence et de charisme, et des repas à la taverne.
17 avril 2026
- Nouveauté Ouverture de Fjord Kingdoms : gérez votre village viking, produisez des ressources et commencez à forger votre légende.